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burko

Fortgeschrittener

  • »burko« ist der Autor dieses Themas

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Mittwoch, 4. Februar 2009, 15:22

3. Berliner Warmachine/Hordes Meisterschaft




Wann:
14.03.2009 ab 10:00 Uhr
bis
15.03.2009 bis 18:00 Uhr
Wo:
Siemens
Nollendammallee 104
13629 Berlin
Startgeld:
2 EURO
Anmeldeschluss:
07.03.2009
Anmeldung über:
http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=3931

Aufstellung:
Es müssen bis zum 07.03.2009 4 Armeen eingereicht worden sein.
-Alle Armeen müssen von derselben Fraktion sein.
-Zwei Armeen dürfen 500 Punkte nicht überschreiten.
-Zwei Armeen dürfen 750 Punkte nicht überschreiten.
-Jede Armee muss über min 5 VP an Warjacks/Beasts verfügen.
-Die 750 Punkte müssen auf den 500 Punkte Listen aufbauen. Die Caster/Locks dürfen auf das Epic-Level aufgewertet werden (müssen aber nicht).
-Die 500 Punkte Listen müssen unterschiedliche Warcaster/Warlocks haben.
-Jede Armee muss min 1-mal gespielt werden.
Armee an burko007@yahoo.de

Allgemeine Regeln:

0 VP und Inkorporal Modelle dürfen keine Szenarioziele erfüllen.
Halbe Einheit gibt halbe VP (Nicht auf oder abgerundet. Sind ja nicht im Kindergarten hier)
Jack s gelten erst dann als Zerstört wenn min. 3 Systeme zerstört worden sind. Bei einigen Modellen kann wegen besonderer Eigenschaften diese Regel abweichen. Beasts müssen auf der Flucht noch erschlagen werden.
Wenn der Caster/Lock stirbt gelten die Warjcks/Beasts so lange nicht als vernichtet bis sie zerstört wurden.
Ansonsten gelten die aktuellen Regeln und das aktuelle Errata.
Die Turnierleitung behält sich das Recht vor Spieler nach einer Verwarnung vom Turnier auszuschließen. Des Weiteren werden Spieler, die beim Betrug (gezinkte Würfel, manipulierte Maßbänder etc.) erwischt werden, sofort vom Turnier ausgeschlossen und erhalten eine Sperre für die nächsten 3 Turniere des Veranstalters!!!!
Jeder Spieler muss eigene Marker, auch für Zauber und Effekte mitbringen. Handgeschriebene Zettel reichen aus.

Zeitregel:

Für die 500 Punkte Spiele hat jeder Spieler 45 Minuten, für die 750 Punkte 1ne Stunde Zeit.
Eieruhren werden von der Turnierleitung zur Verfügung gestellt. Wegen der Beschwerde eines einzelnen Herren hier nochmal der Hinweis:

JA DIESES MÜSSEN ZWINGEND BENUTZT WERDEN!!!!

Zu der eigenen Zeit zählen auch sämtliche Sonderbewegungen die man wegen diverser Spezialfähigkeiten durchführt. Ebenso Angriffe, wie Freischläge oder Spezialfertigkeiten.
Die Uhr darf für gegnerische Taffwürfe angehalten werden.
Ist die Zeit abgelaufen bedeutet dies DICE DOWN!!!

Punktewertung:

Nach dem Spiel werden VPs gezählt (Was habe ich beim Gegner getötet?)
Es wird die Differnztabelle von Headblast benutzt:

Bei 500 Punkten:
VP-Differenz = TP-Ergebnis
0-1 = 5:5
2-4 = 6:4
5-7 = 7:3
8-10 = 8:2
11-14 = 9:1
15 + = 10:0

Bei 750 Punkten:
VP-Differenz = TP-Ergebnis
0-2 = 5:5
3-5 = 6:4
6-9 = 7:3
10-13 = 8:2
14-17 = 9:1
18+ = 10:0

Danach werden Punkte für das Szenario hinzuaddiert.
Gewonnen 3 Punkte (erster)
Nachgezogen 2 Punkte(zweiter)
Unentschieden 1 Punkt
Verloren 0 Punkte (Währ ja noch schöner)

Szenarios

Die Szenarios können in einer anderen Reihenfolge gespielt werden, als hier angegeben.
An dieser Stelle bedanke ich mich bei Jo für die Formulierungen, weil ich diese frecher weise übernommen habe.

500 Punkte Szenarios

Killing Fields (modified)
- In der Mitte des Tisches werden 3 Punkte markiert, 1 direkt in der Mitte, die beiden anderen jeweils 8" vom Rand entfernt
- Wer ab der 3ten Runde am Anfang seines Zuges auf einem der Punkte steht bekommt pro gehaltenen Punkt 1 Kontrollpunkt
- Auf jedem Punkt kann nur ein Modell stehen
- Gepunktet wird am Anfang des eigenen Zuges
Sieger des Szenarios ist derjenige, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat.
Nachziehbedingung: Man hat mindestens 2 Kontrollpunkte
Unentschieden: Beide haben mindestens 2 Kontrollpunkte


Schatzinsel (mit Dank an die HMDs (Auch von uns))
Eine 5“ Schablone wird in der Tischmitte platziert. Dies ist die Ausgrabungsstätte. Diese wird von der Orga zur Verfügung gestellt. Die Beasts und Jacks eines jeden Spielers können nun dort Teile ausgraben. Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast, das seine Aktivierung im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler am Ende seines Spielzugs einen Kontrollpunkt. Handelt es sich dabei um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte. Lesser Warbeasts und Halfjacks können nicht buddeln, da sie keine Schaufel haben. Ein eingegrabener Helldiver sieht die Schatzkiste nicht und ist deswegen ebenfalls keine große Hilfe.
Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat, gewinnt das Szenario.
Nachziehbedingung: Mindestens (Kontrollpunkte des Gegners - 4, Minimum 1) Kontrollpunkte gesammelt
Unentschieden: Beide haben mindestens 3 Kontrollpunkte

750 Punkte Szenarios

Blues Brothers (mit Dank an die HMDs (Auch von uns))
5“ vor jeder Aufstellungszone (also 15“ vor der Tischkante) werden 5 Marker platziert. Diese werden von der Orga zur Verfügung gestellt. Ein Marker kommt genau in die Mitte, 2 Marker jeweils 8“ vom Rand entfernt und noch 2 jeweils 16“ vom Rand entfernt. Unpassierbares Terrain wird nicht „auf“ den Punkten platziert werden. Die Marker vor der gegnerischen Aufstellungszone können zerstört werden. Jeder Punkt zählt als Structure, hat eine ARM von 14 und nur einen Lebenspunkt, kann aber ausschließlich von Nahkampfattacken beschädigt und anvisiert werden. Man darf einen Charge gegen einen Marker ansagen. Die Punkte eines Spielers vor seiner eigenen Aufstellungszone können von ihm auf keine Art und Weise beschädigt werden. Jeder Marker bringt einen Kontrollpunkt.
Der Spieler, der zuerst alle gegnerischen Marker zerstört gewinnt das Szenario. Sollte bei Spielende keiner alle Marker zerstört haben, dann gewinnt derjenige, der mehr Marker zerstört hat.
Nachziehbedingung: Man hat mindestens (vom Gegner zerstörte Marker - 2, Mindestens 1) Marker zerstört.
Unentschieden: Beide haben mindestens 1 Marker zerstört

Pendulum
Mit Beginn der dritten Runde gewinnt ein Spieler das Szenario, wenn er am Ende seines Zuges Modelle in der gegnerischen Spielfeldhälfte hat, der Gegner aber nicht in seiner.
Dieses Szenario kann nur ein Spieler gewinnen, dieser erhält in jedem Fall die 3 TP.
Nachziehbedingung: Nicht möglich
Unentschieden: Nicht möglich

Kopfjagd
Vor dem Spiel wird ein gegnerischer Warjack/Warbeast verdeckt notiert, welches zu zerstören ist. Es muss genau zu erkennen sein, um welches Modell es sich handelt!
Der Jack muss komplett zerstört sein. Warbeast zählen auch dann als vernichtet, wenn ein Geist in sie hineinschlüpft.
Es darf kein Halfjack als Opfer genommen werden.
Nachziehbedingung: Beide schalten den Warjack/das Warbeast aus.
Unentschieden: Kein Jack/Beast wurde zerstört.

Sonstiges
Getränke werden wie gewohnt zu günstigen Preisen zur Verfügung stehen.
Essen muss selbst mitgebracht werden. Mikrowelle steht bereit.

Es ist am Abend ein gemeinsamer Besuch beim Italiener geplant. Hier darf dann auch ordentlich gefachsimpelt werden.

Gäste melden sich bitte. Ich bin sicher, das wir den einen oder anderen auch Privat unter bekommen, oder etwa nicht meine lieben Berliner? Ansonsten kann ich mich auch wieder um eine günstige Unterkunft bemühen. Bitte gebt auch an, wie ihr anreisen möchtet damit ihr eventuell abgeholt werden könnt.

Zuschauer müssen ebenfalls angemeldet werden, da sie sonst nicht am Wachschutz vorbei gelassen werden.
"Die meisten Götter würfeln, aber das Schicksal spielt Schach, und zwar mit zwei Damen."

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