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Montag, 27. Januar 2014, 15:44

FoW Overlord-Kampagne

Hallo zusammen,

hier die gesammelten Regeln zu unserer Overlord-Kampagne:

0.) Rahmenbedingungen
Dauer: Gespielt werden fünf Runden mit einer Laufzeit von rund vier bis sechs Wochen.
Start: 1. Runde 01.03.14 - 30.03.14
Punkte: 1750 (es sei denn, die Spieler einer Begegnung vereinbaren vorab etwas anderes)
Periode: LW
Regelwerk: Basis ist das Kampagnensystem des Spieltriebs Frankfurt.
Listen:
Alles aus "Overlord" und "Atlantikwall".

Aber: prinzipiell sind ALLE Listen (andere Bücher wie Battlefront-PDFs) erlaubt, wenn BEIDE Seiten zustimmen. Diese Abstimmung sollte möglichst im Vorfeld stattfinden ("Kann ich am Samstag meinen Panzerzug aufstellen?"), und nicht erst am Spieltisch. Wenn es trotzdem mal kurzfristig wird, sollte man immer eine ALTERNATIVE Armeeaufstellung aus den genannten zwei Einträgen mitbringen, falls der Gegner ablehnt.
Mir ist bewusst, dass es eine Menge Normandie-spezifische PDFs gibt, aber es ist müssig, diese hier alle zu listen. Ein Spielpartner soll nicht dazu gezwungen sein, diese alle lesen zu müssen, um vorbereitet zu sein.


Regelergänzungen/-änderungen zu Operation Dampfhammer

1.) Siegbedingungen

Generell wird wieder fünf Runden gespielt und am Ende der fünften Runde werden die von den Alliierten erreichten Siegespunkte geprüft, um das Gesamtergebnis der Kampagne zu ermitteln.

1a.) Siegespunkte-Tabelle:

Pkte Ergebnis Begründung
0-78,5 (keine 20% erreicht) Ein überwältigender Sieg für die Achse! Die Operation war ein kompletter Fehlschlag!
79-156,5 (keine 40% erreicht) Ein Abwehrsieg für die Achsenmächte! Es wurde zu wenig Boden gewonnen!
157-234,5 (keine 60% erreicht) Unentschieden! Die Gewinne sind ansehnlich, aber nicht entscheidend.
235-312,5 (keine 80% erreicht) Ein Sieg für die Alliierten! Es wurde genügend Boden für kurzfristige, weitere Offensiven gewonnen.
313-390 (über 80% erreicht) Ein überwältigender Sieg für die Alliierten! Auf nach Berlin! Weihnachten ist der Krieg zu ende!

Hinweis: Siegespunktefelder in Kesseln zählen nur die Hälfte.

1b.) Sudden Death-Szenarien:

Achse - Mulberry:
Kontrolliert die Achse am Ende einer Endphase beide Mulberry-Häfen (die Häfen werden automatisch zerstört) und Cherbourg, ist sofort Schluss.

Alliierte - Durchbruch auf breiter Front:
Kontrollieren die Alliierten am Ende einer Endphase alle vier Versorgungsfelder der Achse, ist sofort Schluss.

WICHTIG: "Kontrolliert" bedeutet bei den Sudden-Death-Szenarien immer, dass die Gebiete auch versorgt sein müssen. Also keine "Insel"-Lösungen!

2.) Karte



Das Meer ist unkontrollierbar und unbetretbar (FALLS JEMAND FRAGT! ...).
Die anderen Geländetypen sind Vorschläge, aber keine Pflicht. Hinzu kommt das hier nicht verzeichnete Strandgebiet der Landungen.


3.) Ablauf erste Runde

1.Runde - Die Überraschung:
Es gibt automatisch sechs alliierte Angriffe: 4x Beach (Felder vorgegeben), 2x Luftlandung (Auswahl aus den Feldern, die nur einen Siegespunkt bringen (historisch: Briten in Cabourg, Amerikaner in St-Sauveur-le-Vicomte))

Die Strandabschnitte werden auf jeden Fall nach der ersten Runde gehalten, die Kampfergebnisse haben aber Auswirkungen, wie viele Unterstützungseinheiten in den folgenden vier Runden zur Verfügung stehen und sind damit genau so wichtig.

Die Luftlandefelder werden nur bei erfolgreichen Gefechten gehalten.

Es gibt keine deutschen Gegenangriffe (Der OB West sortiert sich noch ...).

Jedes durch die Achse erfolgreich verteidigte Strandfeld beeinflusst eine zufällig ausgewählte Unterstützungseinheit der Allierten aus der zweiten Runde (es werden nicht direkt Einheiten zerstört, sondern die Landung kostet halt ungeplante Ressourcen). Damit kann die Achse 0-4 alliierte Unterstützungseinheiten beeinflussen.

Spielergebnis (für die Achse): Kampagnenauswirkung:
4:3 eine Runde Verzögerung (=steht erst ab Runde 3 zur Verfügung)
5:2 zwei Runden Verzögerung (=steht erst ab Runde 4 zur Verfügung)
6:1 zu viele Ressourcen verschlungen (=steht für die Kampagne nicht mehr zur Verfügung)

Bei mehreren Spielen pro Spielfeld wird entsprechend gemittelt.


4.) Ablauf weitere Runden

Angriffspfeile:

2. Runde - Ab ins Inland: Allierte 5x Angriffspfeil, Achse 1x Angriffspfeil
3. Runde - Verstärkte Reaktion: Allierte 4x Angriffpsfeil, Achse 2+(50% +1)x Angriffspfeil
4. Runde - Ermüdung: Allierte 3x Angriffspfeil, Achse 2x Angriffspfeil
5. Runde - Ausbruch (Beginn von Cobra): Allierte 5x Angriffspfeil, Achse 1+(2x (50% +1))x Angriffspfeil

Summe: Alliierte 17(+6), Achse 6(ggf. +3)


5.) Unterstützungseinheiten

In der ersten Runde stehen keine Unterstützunsgeinheiten zur Verfügung

Ab Beginn der zweiten Kampagnenrunde erhalten beide Seiten Unterstützungseinheiten gemäß dem folgenden Plan:

Alliierte:
2. Runde: 1x PRIORITY Flieger, 1x Panzer, 1x Nachschub, 1x Artillerie
3. Runde: 1x Artillerie
4. Runde: 1x LIMITED Flieger (und wenn Cherbourg erobert ist: 1x Nachschub)
5. Runde: 1x Panzer (und wenn Cherbourg erobert ist: 1x Nachschub)

Achse:
2. Runde: 1x Artillerie
3. Runde: 1x Panzer, 1x Nachschub, 1x Luftabwehr
4. Runde: 1x Panzer, 1x Artillerie
5. Runde: nichts

5.1) Nachschubeinheiten
  • +100 Punkte
  • Es dürfen sowohl bestehende Platoons erweitert als auch neue hinzugefügt werden dürfen (wenn noch Platz laut Kompanie-/Platoondiagramm ist)

5.2) Unterstützungseinheit Panzer:
  • max. +300 Punkte
  • Es dürfen sowohl bestehende Platoons erweitert als auch neue hinzugefügt werden dürfen (wenn noch Platz laut Kompanie-/Platoondiagramm ist)
  • Es dürfen nur Tank Teams sein.

5.3) Unterstützungseinheit Artillerie:
  • max. 300 Punkte
  • Es muss eine neue Einheit sein, die Bombardments als Hauptangriff schießen kann.
  • Es muss noch Platz im Kompaniediagramm sein.
  • Bei fehlenden Modellen kann auch "Across the Wolga" aufgestellt werden (Also nur die Observer auf den Tisch und Batterie zählt nicht zur Kompanie).

5.4) Unterstützungseinheit Flieger:
  • Alliierte: Eine Auswahl Air Support. Den Briten werden Typhoons geschickt. Die Amis haben die Wahl zwischen Thunderbolt und Lightning (siehe 'Overlord'-Supplement). Keine zwei Auswahlen in einer List, d.h. wenn man eh schon Flieger kauft (weil man z.B. lieber Priority statt Limited haben möchte), verfällt der Support.

5.5) Unterstützungseinheit Luftabwehr:
  • max. 150 Punkte
  • Es muss eine neue Einheit sein, die Anti-Aircraft als Hauptangriff schießen kann (also kein Self-Defence AA).
  • Es muss noch Platz im Kompaniediagramm sein.


6.) Kessel/Versorgung

Es gelten die normalen Kesselregeln (in diesem Sinne gelten Cherbourg, St Lo und Caen als Stadtfelder).

Ausnahme: Reine Air-Landing-Kessel
Ist man abgeschnitten, wechselt nicht automatisch nach einer Runde der Besitzer. Nur wenn man aus dem Kessel angreift oder in einem existierenden Kessel angegriffen wird und in der Endphase der Runde nicht versorgt ist, wird der Kessel aufgelöst (Land wechselt den Besitzer, Unterstützungseinheiten zerstört).
Hält man also quasi "still" und wird nicht angegriffen, bleibt der Kessel erhalten (wie in der Tunesienkampagne).
Sobald ein "Air-Landing-Kessel" einmal Kontakt zu einem versorgten Feld der Alliierten hergestellt hat, gilt er bis zum Ende des Spiels auch als normales Feld.

Die Achse erhält ihren Nachschub aus den Feldern "Richtung Granville", "Richtung Vire", "Richtung Falaise" und "Richtung Lisieux".

Die Alliierten erhalten ihren Nachschub in den ersten beiden Runden aus ihren gehaltenen Strandfeldern und ab Runde 3 aus den beiden Mulberry-Häfen und ggf. Cherbourg.

Die Mulberries werden zu Beginn von Runde 3 deployed:
Mulberry A: Omaha Beach (bei Saint-Laurent-sur-Mer)
Mulberry B: Gold Beach (bei Arromanches)
Sollte zu Beginn der Runde 3 bereits ein Strand überrannt worden sein, werden sie auf freie Strandabschnitte gesetzt (Omaha->Utah->anderer angrenzender an Omaha/Utah -> bei den Briten bzw. Gold -> Juno/Sword -> anderer angrenzender an Gold/Juno/Sword -> bei den Amerikanern, aber niemals in überflutetes Gelände oder Cherbourg!). Einmal gesetzte Mulberry-Häfen können nie wieder versetzt werden.

Mulberry-Häfen sind sehr fragil, d.h. sie werden automatisch zerstört, sobald die Achse das entsprechende Feld einnimmt. Am Ende der Austragungsphase von Runde vier (aber noch vor der Endphase!) kommt zudem der historische Sturm und Mulberry A muss eine 5+ schaffen, um zu überleben.
Für zerstörte Mulberries gibt es keinen Ersatz. Sobald beide zerstört sind, ist die Kontrolle von Cherbourg die einzige Möglichkeit, alliierte Einheiten in der Normandie adequat zu versorgen.
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Strand« (24. Februar 2014, 15:58)


2

Montag, 27. Januar 2014, 15:56

hurrah !!! hab schon ganz gierig drauf gewartet :rolleyes:

hey strand,

bin zur stunde in arbeit verstrickt und konnte es nur kurz überfliegen....auf den ersten blick klasseklasseklasse.

start 1.3. finde ich super und alles weitere soweit in der kürze begriffen auch.

erste kurze frage... wenn es mich reitet kann ich dann auch in der ersten runde zb 3x mit den us-paratroopers landen (in dem gleichen feld) ?

(bei nur 2 möglichen luftlandeangriffen fände ich es schade wenn mir jemand zuvorkommt und ich meine extra für diese kampagne bemalte (seit 1.1.14 abends) easykompanie nicht mehr aus dem himmel fallen lassen könnte)

.... bin ganz aufgeregt :thumbsup:

salve

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Martin« (27. Januar 2014, 16:18)


3

Montag, 27. Januar 2014, 16:24

Zitat

kann ich dann auch in der ersten runde zb 3x mit den us-paratroopers landen (in dem gleichen feld) ?


Solange sicher gestellt ist, dass alle anderen Strandangriffe und das "andere" Absprungsfeld mindestens 1x gespielt werden, ist das kein Problem. :thumbup:

Da niemand britische Fallschirmjäger macht (obwohl, bei TTG weiss man nie... ;)), gehe ich eh von zwei amerikanischen Absprüngen aus.

Prinzipiell kannst Du auch in späteren Runden noch Luftlandungen auf "normalen" Angriffspfeilen machen (bzw. entsprechende Szenarien vorschlagen). Eine einzelne Kompanie ist schnell verlegt. Was nicht mehr geht, ist der massive Absprung ganzer Divisionen, die hinter den Achse-Linien ein komplettes Kampagnenspielfeld einnehmen können.
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Strand« (27. Januar 2014, 16:40)


4

Montag, 27. Januar 2014, 16:33

prima, klingt sehr gut ; und danke für die schnelle antwort.

greetz

5

Montag, 27. Januar 2014, 17:00

Ich schieße mich an - sieht alles sehr, sehr gut und sehr durchdacht aus!!!! :thumbsup: :P :D Hut ab!

Zu den Punktkosten der Unterstützung etc.: Wie hoch sind die nochmal in der Ostfrontkampagne von Spieltrieb? Daran können wir uns orientieren, denke ich.

Gunter

6

Montag, 27. Januar 2014, 17:18

Gero, du hast doch schon gegen meine brit. Paras gespielt (als Dein Goliath Dein einziges team zerstörte, welches ein objective contested hat. leider sind die US paras vom objective alle wegen Hörschaden in die Etappe gelatscht und ich hatte verloren)
Ob ich ne Airlandung mache oder nicht diskutieren wir am besten woanders, denke ich.

Ansonsten
good job :thumbsup:

cheers
In 15 Minuten sind die Russen auf´n Kurfürstendamm...

7

Montag, 27. Januar 2014, 18:33

Zitat

... als Dein Goliath Dein einziges team zerstörte


Das ... das war alles .... geplant... :whistling:
Nee, im ernst: ein legendäres Spiel, an das ich mich heute noch erinnere. Ich hatte nur nicht mehr auf dem Zettel, dass das Paras waren. (Und ich erinnere mich auch noch, wie mich Deine Commandos in der Bocage zerschnetzelten....).

Prinzipiell gehe ich auch lieber an den Strand. Das bringt schon die Namensverpflichtung mit sich ... ;) .
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

8

Montag, 27. Januar 2014, 18:43

... wenn ttg auch airlanden möchte, fände ich es gut auf insgesamt drei air-drop-angriffe zu erhöhen , das zumindest jeder ( para besitzer) einmal ran kann ohne auf die vollendung der beachangriffe warten zu müssen.... (historisch gesehen waren es ja auch drei divisions, würde sogar passen)

9

Montag, 27. Januar 2014, 18:54

So etwas kann man arrangieren. Wer ist denn der dritte "Airlander"?
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

10

Montag, 27. Januar 2014, 19:32

soweit ich weiss gwyndor mit us-paras. ... (ich müsste mich schon mächtig irren)

Torsten

Fortgeschrittener

Beiträge: 440

Wohnort: Berlin-Wilmersdorf

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11

Dienstag, 28. Januar 2014, 05:45

Sieht super aus. Danke für die Arbeit Strand.
"Wer mit Humor zu sterben verstünde, hätte die höchste Stufe der Kultur erreicht."

12

Dienstag, 28. Januar 2014, 08:49

soweit ich weiss gwyndor mit us-paras. ... (ich müsste mich schon mächtig irren)


Du irrst mächtig..... :D
Ich besitze (noch) überhaupt keine Paras, bei mir werden wohl zuerst US Panzer an den Strand rollen. Später in der Kampagne hoffe ich auch die Armored Inf. fertig zu haben (bei Cobra).
Alternative: brit. Commandos - die sind allerdings noch in Wüstentarn.. :whistling:

@strand: Super Arbeit, hört sich sehr spannend an! :thumbsup: Genügend Freiheiten für einzelne Partien scheint auch gegeben, aber so ganz bin ich noch nicht eingestiegen.


Gruß gwyndor
Mylord, I have I cunning plan!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Gwyndor« (28. Januar 2014, 08:54)


13

Dienstag, 28. Januar 2014, 19:26

Zu den Unterstützungseinheiten folgender Vorschlag (basierend auf den Erfahrungen aus der Ostfrontkampagne):
a) Ich denke Nachschubeinheiten müssen nicht diskutiert werden.
  • +100 Punkte
  • Es dürfen sowohl bestehende Platoons erweitert als auch neue hinzugefügt werden dürfen (wenn noch Platz laut Kompanie-/Platoondiagramm ist)


b) Unterstützungseinheit Panzer:
  • max. +300 Punkte
  • Es dürfen sowohl bestehende Platoons erweitert als auch neue hinzugefügt werden dürfen (wenn noch Platz laut Kompanie-/Platoondiagramm ist)
  • Es dürfen nur Tank Teams sein.


c) Unterstützungseinheit Artillerie:
  • max. 300 Punkte
  • Es muss eine neue Einheit sein, die Bombardments als Hauptangriff schießen kann.
  • Es muss noch Platz im Kompaniediagramm sein.
  • Bei fehlenden Modellen kann auch "Across the Wolga" aufgestellt werden (Also nur die Observer auf den Tisch und Batterie zählt nicht zur Kompanie).


d) Unterstützungseinheit Flieger:
  • Alliierte: Eine Auswahl Air Support. Den Briten werden Typhoons geschickt. Die Amis haben die Wahl zwischen Thunderbolt und Lightning (siehe 'Overlord'-Supplement). Keine zwei Auswahlen in einer List, d.h. wenn man eh schon Flieger kauft (weil man z.B. lieber Priority statt Limited haben möchte), verfällt der Support.
  • Achse: Ich habe gerade mit Erstaunen festgestellt, dass die arme Achse keinen einzigen Fliegereintrag im 'Atlantikwal'l hat, daher schlage ich vor, dass die Achse mit den Würfeln einfach nur "Interceptions" versuchen kann. Wenn ich an das traurige Pärchen Me109 denke, das am Landungstag über dem Strand Soldaten erschreckte, passt das auch vom Hintergrund. :)
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

14

Dienstag, 28. Januar 2014, 19:36

von mir aus kann die Achse auch ein paar Focke -Wulf 190 für den Erdeinsatz bekommen, ansonsten sind die Teutonen ja darauf "angewiesen", dass überhaupt alliierte Flieger vorhanden sind
In 15 Minuten sind die Russen auf´n Kurfürstendamm...

15

Dienstag, 28. Januar 2014, 19:42

Oder wir wandeln den Eintrag in eine 150 Punkte Einheit Anti-Air?
Das sind 2-3 Autos, oder eine Veteran bzw. zwei Trained 8,8s...
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

16

Dienstag, 28. Januar 2014, 19:52

ich würde bei airsupport bleiben... so ins herzchen rein gefühlt.

air support ist nun mal recht unberechenbar ... das ist sein charme. antiair dagegen ist berechenbar , er macht die kompanie größer , ist mathematisch absehbarer, deckt mehr tisch ab, kann contesten, etc etc

...sagt der spaßspieler...

17

Dienstag, 28. Januar 2014, 20:27

Wenn mit "Across the Wolga" Offboard-Ari gemeint ist, dann würde ich mich dagegen aussprechen. Dies sorgte schon bei der Ostfront-Kampagne für einigen Unmut. Außerdem - wenn keine Modelle vorhanden sind, dann eben auch keine Unterstützung dieser Art. Unterstützung an Panzern oder Fliegern muss man doch auch aufstellen. Da wäre mir schon eher proxen lieber.
Zum dt. Airsupport: Von mir aus muss der nicht sein, wenn er in den Listen nicht vorhanden ist. Es geht auch ohne - die Achse muss dann nun mal AA mitnehmen, oder es darauf ankommen lassen. Das ist doch dann schön historisch.


Gunter

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »GunterG« (28. Januar 2014, 20:33)


18

Dienstag, 28. Januar 2014, 20:48

Danke Strand

Lieber Strand,

ganz herzlichen Dank für die viele Arbeit. Ich freue mich schon riesig.

- Ich denke wir sollten historisch bleiben. Air support war halt für die Axe nicht existent. Alternativ könnte man ja in bestimmten Zonen off board Graf Spee Geschütze erlauben oder off board NW 42 anstatt.

- Ich kann mit offboard Arty leben. Das Artilleriesystem in FOW ist halt sagen wir mal nicht perfekt (Ist besser in FOW Vietnam)

Bis bald

Quiqueeg

19

Mittwoch, 29. Januar 2014, 07:25

Von Offboard-Ari halte ich deshalb gar nichts, weil man sie nicht bekämpfen kann. Bei FoW ist die Ari aber aus diesem Grund auf dem Tisch und nicht - wie es korrekt wäre - 10 Km hinter der Front. Wird Offboard-Ari erlaubt, könnte es passieren, dass im ungünstigsten Fall ein sehr großer Teil z.B. einer US-Streitmacht unverwundbar wird (bsw. Offboard-Ari + Schiffgeschütze). Dies widerspricht der Idee hinter FoW und ist für den Gegner bestenfalls langweilig, zumeist aber sehr frustrierend! Außerdem zieht bei Amerikanern nicht die Möglichkeit "nur" den Observer der Offboard-Ari auszuschalten, da auch andere Elemente bei den US spotten können. Als letztes Argument dagegen möchte ich noch anbringen, dass wir es bisher immer so gehalten haben, dass wir mit bemalten, vorhandenen Figuren gespielt haben. Ich bitte sehr bei diesem guten Grundsatz zu bleiben.

20

Mittwoch, 29. Januar 2014, 09:02

300 Punkte Artillerie entsprechen
-4 M12 Selbstfahrlafetten(260p)oder 6 Priests (300p) bei den Amerikanern und
-3 Hummeln (310p) oder 4 15cm Geschützen (320p).
Die Modelle hab ich alle (die schweren Kaliber außer den Hummeln allerdings noch nicht zusammengebaut, ich finde schw. Ari langweilig) und würde sie im battlefield leihweise zur Verfügung stellen.
Engl. schw. Ari hab ich nicht.

cheers

ps @gero: das mit den zwei Me109 stammt aus dem Film "Der längste Tag", ist aber historisch nicht ganz korrekt. Im Übrigen finde ich den ganzen Kampagnenentwurf höchst gelungen :thumbup: , bei meinen bisherigen strategischen Überlegungen habe ich mich köstlich amüsiert, ich freue mich auf die Diskussionen im alliierten HQ
In 15 Minuten sind die Russen auf´n Kurfürstendamm...

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