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Mittwoch, 15. September 2010, 16:54

Alternativsysteme für kritische Treffer

Da ich das critical hits-System viel zu kompliziert, umständlich und unausgeglichen finde habe ich mal eins geschrieben das auf drei kumulativen Tabellen beruht. Das ist übersichtlicher, weniger glücksabhängig und spart eine Menge Zeit und Würfelei. Man braucht einfach nur die drei Tabellen und Marker mit den Schiffsnamen um die jeweilige Zeile zu markieren, das paßt locker auf ein Blatt Papier. Alternativ kann man auch bis zu drei kleine Würfel auf die Bases der betroffenen Schiffe legen, die Farbe zeigt die Tabelle an und die Augenzahl die Zeile. So hat man den Status seiner Schiffe immer im Blick.
Die Tabellen sind so konzipiert daß kleinere Schiffe schneller beeinträchtigt werden als große, um die großen aus dem Spiel zu nehmen braucht man jetzt mehr criticals und und längere Zeit. Die redundant systems-Regel wird auch überflüssig.


THE LIFEGIVER CRITICAL HITS SYSTEM

For each critical hit, roll a d6 to determine which system is affected:

1-2: power systems
3-4: weapons systems
5-6: core systems

After this roll, do not roll again. Instead, the effect on the ship depends on the sum of critical hits the ship has taken in the according category until this time. For each critical hit suffered, go down one line. For each critical hit repaired, go up one line. All effects are cumulative, i.e. each line also contains the lines above. Effects of critical hits that have been repaired are ignored, but crew and dmg lost due to critical hits are not regained.
If the power systems take more than 6 critical hits, the additional crits are allocated to the weapons systems. If the weapons systems take more than 6 critical hits, the additional crits are allocated to the core systems. If the core systems take more than 6 critical hits, ignore the additional hits.

Read each line of the tables as "sum of critical hits: cumulative effect". This means that the first number in each line of the table is the amount of critical hits allocated to the accoring table until this time. It is NOT a dice number to roll, as in the original ACTA table. The purpose of each table having 6 levels of effect is that You can simply put up to 3 small dice onto the bases of affected ship, the color of the dice indicating the table and the the number showing the line of the table (i.e. the amount of critical hits taken on the appropiate table). Another way to go is to print out a sheet of paper with the three tables and use markers with the ship names to indicate their status.

power systems
1: -25% speed
2: ship looses additional 25% speed to a total of 50% speed
3: no special actions
4: running adrift
5: loose all positive traits (does not affect weapon traits, nor lumbering)
6: -1 hull


weapons systems
1: ship looses 6 AD (or 3 AD DD, or 2 AD TD, or 1 AD QD)*
2: ship looses additional 6 AD to a total of 12 AD (or 6 AD DD, or 4 AD TD, or 3 AD QD)*
3: ship looses additional 12 AD to a total of 24 AD (or 12 AD DD, or 8 AD TD, or 6 AD QD)*
4: all weapons of the ship decrease to 50% attack dice of their original score. Ignore this effect for weapons that already have less than 50% AD.
5: all weapons of the ship decrease to 25% attack dice of their original score. Ignore this effect for weapons that already have less than 25% AD.
6: all weapons of the ship shut down

*The loss of AD is separated between all fire arcs covered by at least 1 weapon. The fire arc "turret" counts as an additional fire arc, but does not increase the total of the fire arcs above 4.
Devide the loss of AD by this number of arcs, rounding up. The result is applied to every fire arc of the ship. If the ship has more than 1 weapon in a single fire arc, the opposing player decides which of theese looses the AD.

Example: A Jashakar frigate takes its first critical hit to the weapons systems. This ship has 3 fire arcs (Bolters F, Light Pulsars T, Light Bolters A). Each fire arc looses 6:3=2 AD. This takes the Light Pulsars down to zero AD. The front Bolters and the Light Bolters are DD, reducing their AD only by 1 each.


core systems
1: ship takes 3 dmg once. If this line is repaired and gained again, the ship takes 3 dmg again.
2: ship looses 5 crew once. If this line is repaired and gained again, the ship looses additional 5 crew again.
3: -1 CQ
4: take 5 dmg each turn
5: loose 5 crew and 1 troop each turn
6: The opponent player takes control of the ship. The ship has to do damage control, and it has to make an "all hands on board" special action if possible.


Additional Adjustments to my critical hits system

damage control
The ship immediatly repairs 1 critical hit on a roll depending on the level of the ship:
patrol: 6+
skirmish: 5+
raid: 4+
battle: 3+
war: 2+
armageddon: 1+


all hands on deck crew quality check: automatically
Make one damage control roll for each critical hit. Add 2, and substract 1 for each roll after the first. No further restrictions are applied by this order (i.e. the ship may fire all functioning weapons and so on, but it must not execute another special action).

example 1: An Explorer ship does damage control. The ship being raid level, it automatically repairs one critical hit on a roll of 4+.
If the Explorer does the "all hands on deck special" action, it repairs the first critical hit on 2+, the second critical hit on 3+, the third critical hit on 4+ and so on.

example 2: A Victory destroyer does the "all hands on deck" special action. It repairs 3 critical hits on 1+ (i.e. automatically). The 4th critical hit is repaired on 2+, the 5th on 3+ and so on.
For each critical hit repaired, the player may choose where to go up 1 line in the critical hits table.


The Dilgar alpha strike crew quality check 8
On a successful CQ check, the pentagon squadron may only target a single ship. The controlling Dilgar play may choose where to allocate critical hits caused by the squadron (power systemns, weapons systems, core systems). This means that no further rolls are necessary.


Würde mich freuen zu erfahren was ihr von meinen Ideen haltet und was sich noch verbessern läßt. Zuerst wollte ich das noch mit in den reba-thread schreiben, aber der ist ja auch jetzt schon derbe unübersichtlich.

Dieser Beitrag wurde bereits 13 mal editiert, zuletzt von »Lifegiver« (21. September 2010, 20:13)


Mc Mop

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2

Mittwoch, 15. September 2010, 17:04

na wenn du es ins deutsche mal schreibst denn kann ich dir gerne was dazu sagen :D
Ein Zwerg zu sein heißt Stark zu sein!
Ein Zwerg zu sein heißt Weise zu sein!
Und ich zeig dir gleich auf welche Weise ich dir ganz Stark wo hintrete, wenn ich nicht gleich mein Bier krieg!!!


Wer die Wahrheit sagt, braucht ein verdammt schnelles Pferd.

3

Mittwoch, 15. September 2010, 17:28

:rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes:

Na gut, dann mal in Kurzform:

Jeder kritische Treffer den das Schiff bekommt wird mit einem Würfelwurf einem Schiffssystem zugeteilt, im Gegensatz zur Originaltabelle gibt es hier nur drei Systeme:

1-2: Energieversorgung
3-4: Waffensysteme
5-6: Kernsysteme

Danach wird NICHT noch einmal auf der jeweiligen Tabelle (Energieversorgung, Waffensysteme, Kernsysteme) gewürfelt wie im Originalsystem. Stattdessen markiert man auf der jeweiligen Systemtabelle nur die Anzahl der kritischen Treffer die dem Schiff bis dahin in dieser Kategorie zugeteilt wurden, man fängt in der ersten Zeile an und rutscht für jeden weiteren kritischen Treffer der diesem System zugeteilt wird einfach eine Zeile weiter nach unten. Die Zahlen am Anfang jeder Zeile in den Tabellen die ich gleich mit dem nächsten post aufliste sind also keine Wurfergebniszahlen sondern zeigen nur die Anzahl der kritischen Treffer in diesem System an.
Das sind kumulative Tabellen, d.h. jede Zeile beinhaltet auch die negativen Effekte für die Treffer der Zeilen darüber. Für jeden kritischen Treffer in diesem System geht man eine Zeile tiefer, für jeden der repariert wurde wieder eine Zeile hoch. Die Effekte von Zeilen die "wegrepariert" wurden werden wieder gestrichen, aber verlorene Crew und Schaden bekommt man dadurch nicht zurück. Wenn man nach dem Reparieren durch einen weitere kritische Treffer wieder in einer tieferen Zeile landet, bekommt man die Effekte wieder zurück und eventuellen Schaden bzw. Verluste von Crew nochmal zusätzlich.
Der Sinn dahinter daß die Tabellen trotzdem bis 6 gehen ist daß man sich die Effekte so einfach mit kleinen Würfeln auf den bases der Schiffe markieren kann, genaueres dazu siehe Einleitung.

4

Mittwoch, 15. September 2010, 18:03

hier nochmal eine mathematische Form wie man die nachfolgenden Tabellen liest, die Typen im englischen Forum haben es trotzdem erst nach 10 Erklärungen verstanden^^
Anzahl der kritischen Treffer: Effekt


Energiesysteme

1: -25% Geschwindeigkeit
2: nochmal minus 25% Geschwindigkeit, also insgesamt 50%
3: keine Spezialaktionen durchführbar
4: das Schiff driftet, also keine eigene Bewegung mehr
5: alle positiven Spezialeigenschaften gehen verloren (gilt nicht für schwerfällig, beeinflußt auch nicht Waffeneigenschaften wie z.B. doppelter Schaden)
6: -1 Hülle (der Reaktor leckt und entzündliches Plasma strömt durch das Schiff)


Waffensysteme
1: das Schiff verliert 6 normale Waffenschadenswürfel (oder entsprechend 3 mit Doppelschaden, 2 mit Dreifachschaden oder 1 mit Vierfachschaden)*
2: das Schiff verliert nochmal 6 normale Waffenschadenswürfel, insgesamt also 12 (oder entsprechend 6 mit Doppelschaden, 4 mit Dreifachschaden oder 3 mit Vierfachschaden)*
3: das Schiff verliert nochmal 12 normale Waffenschadenswürfel, insgesamt also 24 (oder entsprechend 12 mit Doppelschaden, 8 mit Dreifachschaden oder 6 mit Vierfachschaden)*
4: Alle Waffen fallen auf 50% ihrer Ausganswürfel, ignorier diesen Effekt bei Waffen die schon weniger als 50% ihrer Würfel haben
5: Alle Waffen fallen auf 25% ihrer Ausganswürfel, ignorier diesen Effekt bei Waffen die schon weniger als 25% ihrer Würfel haben
6: alle Waffen komplett ausgefallen, nichts kann feuern

*Der Verlust der Waffenschadenswürfel wird auf die Feuerereiche aufgeteilt. Das hat den Sinn daß man sich nicht 100 verschiedene Waffen aufschreiben muß die von jeweils anderen Effekten betroffen werden.
Teile dazu den Schadenwürfelverlust aus der Tabellenzeile durch die Anzahl der Feuerbereiche die von Waffen abgedeckt werden, runde jeden Bruch auf (d.h. die Verluste werden aufgerundet, Brüche von Schadenswürfeln die das Schiff noch hat damit abgerundet). Der Waffenbereich "Turm" (turret) zählt dafür als ein zusätzlicher Feuerbereich auch wenn er in verschiedene Richtungen feuern kann, erhöht die Gesamtzahl der Feuerbereiche aber nicht über 4.
Das Ergebnis zieht man von den Schadenswürfeln der Waffe in jedem Feuerbereich ab. Enthält ein Feuerbereich verschiedene Waffen, darf der Gegner entscheiden welche betroffen wird.

Beispiel: Eine Jashakar-Fregatte bekommt ihren ersten kritischen Schaden den Waffensystemen zugeteilt (der Spieler wirft also eine 3 oder 4 für die Verteilung). Das Schiff hat Waffen in drei Feuerbereichen (schwere Bolter in der Front, leichte Bolter im Heck und leichte Pulsaren im Turm). Damit verliert jeder Feuerbereich 6:3=2 Würfel. Das bringt die leichten Pulsaren auf null Würfel, da die anderen Waffen Doppelschaden haben verlieren sie jeweils nur einen Würfel.
Ich weiß das klingt auf den ersten Blick etwas kompliziert, geht aber schnell und einfach wenn man es mal ausprobiert hat.


Kernsysteme
1: Schiff kriegt einmalig 3 Schaden. Wenn diese Zeile wegrepariert wird und später durch einen crit wieder dazukommt gibt es jedesmal zusätzliche 3 Schaden.
2: Schiff verliert 5 Crew. Wenn diese Zeile wegrepariert wird und später durch einen crit wieder dazukommt verliert es jedesmal zusätzliche 5 Crew.
3: -1 CQ (Schiff verliert einen Punkt Moralwert)
4: Schiff kriegt jede Runde 5 Schaden
5: Schiff verliert jede Runde 5 Crew und eine Entertruppe
6: Kontrollverlust: Der Gegner kontrolliert das Schiff komplett. Er kann damit machen was er will, muß aber wenn möglich den Befehl "alle Hände an Deck" geben und für Schadenskontrolle würfeln (was den Effekt dann mit ca 50% Wahrscheinlichkeit am Ende der Runde wieder wegrepariert).

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lifegiver« (15. September 2010, 18:18)


5

Mittwoch, 15. September 2010, 18:12

Weitere Anpassungen

Schadenskontrolle
Das Schiff repariert am Ende der Endphase einen kritischen Treffer mit einem Wurf der vom Level des Schiffs abhängt:
patrol: 6+
skirmish: 5+
raid: 4+
battle: 3+
war: 2+
armageddon: 1+

alle Hände an Deck cq check: automatisch
Führe für jeden kritischen Treffer durch einen Schadenskontrollwurf durch. Addiere 2, und ziehe für jeden Wurf nach dem ersten 1 vom Ergebnis ab. Dieser Befehl führt zu keinen weiteren Einschränkungen, d.h. das Schiff kann alle noch funktionierenden Waffen abfeuern usw.

Beispiel 1:
Ein Explorer macht Schadenskontrolle. Da das Schiff raid level ist, repariert es am Ende der Endphase einen einzigen kritischen Treffer auf die 4+.
Mit dem Befehl alle Hände an Deck repariert es einen kritischen Treffer auf 2+, den zweiten auf 3+, den dritten auf 4+ usw.

Beispiel 2:
Ein Victory destroyer repariert mit alle Hände an Deck 3 kritische Treffer auf 1+ (d.h.automatisch). Den vierten repariert er auf 3+, den fünften auf 4+ usw.


Dilgar-Befehl alpha strike: CQ check gegen 8 (also um 1 leichter)
Wenn der Test gelingt darf das Pentagon nur ein Schiff angreifen. Wenn Schiffe dieser Pentagonformation kritische Treffer machen, darf der kontrollierende Dilgarspieler sich aussuchen welchen Systemen er sie zuteilt. Es wird also nicht mehr ausgewürfelt ob sie der Energieversorung, den Waffensystemen oder den Kernsystemen zugeteilt werden.

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Lifegiver« (21. September 2010, 19:57)


6

Mittwoch, 15. September 2010, 19:42

grundsätzlich finger weg von den Kritsystem das ist so gut wie es ist bis auf das man bei den effecten vielleicht etwas ändern könnte.

@ Dilgar-Befehl alpha strike
nach unseren Dilgar spieler ist der zu ineffektiv um es zu nutzen, weil ganze Schwadron gebunden ist.
die änderung find ich jetzt nicht sinnvoller ;)
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7

Donnerstag, 16. September 2010, 10:42

Naja, streng genommen bringt es sowieso nichts irgendwo irgendwas zu ändern weil es eh niemanden interessiert und sich erst recht kein Spieler irgendwelche Vorteile nehmen läßt. Warum ich das Originalsystem nicht wirklich gut (bzw. höchstens "halb gut") finde habe ich ja im ersten Absatz geschrieben; bin ich mit dieser Meinung hier wirklich allein?

Den Dilgar-Befehl finde ich übrigens auch schrott, zumindest wenn man mit redundant systems spielt. Den habe ich auch nur angepaßt weil der alte mit meinen Tabellen nicht mehr geht, darauf wird nämlich nicht mehr gewürfelt. Ich habe ihn aber gerade nochmal überarbeitet, ich denke jetzt ist er einfacher und etwas besser.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Lifegiver« (16. September 2010, 11:28)


burko

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8

Donnerstag, 16. September 2010, 13:24

Hi, tatsache finde ich das Crit systeme so wie es ist perfekt. Ist aber denke ich auch eine Sache wie oft man spielt. Die Tabelle ist besonders mit den Hausregeln für alle Fair (mit ausnahme der Schatten... ha der musste jetzt sein)!



Wenn man allerdings selten spielt ist es sicher schwiriger zu überblicken.



zum Befehl: Meiner Erfahrung nach überlebt eh kaum was einen konzentrierten Dilgar beschuss. Daher kommt es norm eh nicht zum tragen. Kann aber auch daran liegen das ich mit Vree und Minbari nicht wirklich die stabielen Schiffe spiele.
"Die meisten Götter würfeln, aber das Schicksal spielt Schach, und zwar mit zwei Damen."

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9

Donnerstag, 16. September 2010, 19:02

ja ja immer auf die armen schatten ;(
dabei sind wir bei so manchen kritt besonder betroffen (jeder der ein waffensystem ausschaltet)
und ich kann doch auch nix dafür das meine schiffe so gut dodgen :D burko
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burko

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10

Donnerstag, 16. September 2010, 19:49

Die selben treffer schalten mich genauso aus... sowohl als auch.
"Die meisten Götter würfeln, aber das Schicksal spielt Schach, und zwar mit zwei Damen."

11

Donnerstag, 16. September 2010, 19:54

@Lifegiver
ich wollte mit meinen beitrag nur ausdrücken das das Kritsystem sehr gut ist. vielleicht sind manche effekte etwas zu hart, aber wunderbar unberechenbar was einfach sehr nett ist weil das system dadurch nicht berchenbar wird. was man bei ein glücksspiel einfach brauch und ja jedes würfel spiel soll in grunde ein glücksspiel sein ;)
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12

Samstag, 18. September 2010, 10:25

achso man muss dazu sagen das wir die Regel etwas verändert haben. Man bekommt jetzt nicht mehr den multiplizierten schaden durch waffen mit multi Damage sondern nur bonus schaden. bedeutet eine Waffe mit DD macht nur 1 Damage & Crew mehr schaden, eine TD Waffe macht +2 Damage & Crew und eine QD Waffe macht +3 Damage und Crew.
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