Hallo zusammen,
anbei der folgende Vorschlag zur Diskussion:
0.) Rahmenbedingungen
Dauer: Gespielt werden fünf Runden mit einer Laufzeit von rund vier Wochen.
Start: 1. Runde 04.05.13 - 02.06.13
Punkte: 1500 (es sei denn, die Spieler einer Begegnung vereinbaren vorab etwas anderes)
Periode: MW
Regelwerk: Basis ist das Kampagnensystem des Spieltriebs Frankfurt. Der Link lautet:
http://www.spieltrieb-frankfurt.de/filea…nenregeln_s.pdf
Listen:
- Alles aus "North Africa" bis auf das Kapitel "8th Army in Italy".
- Und für den Spaß: Das gesamte Raiding-Kapitel aus "Burning Empires".
Aber: prinzipiell sind ALLE Listen erlaubt, wenn BEIDE Seiten zustimmen. Diese Abstimmung sollte möglichst im Vorfeld stattfinden ("Kann ich am Samstag Rommel aufstellen?"), und nicht erst am Spieltisch. Wenn es trotzdem mal kurzfristig wird, sollte man immer eine ALTERNATIVE Armeeaufstellung aus den genannten zwei Einträgen mitbringen, falls der Gegner ablehnt.
Gleiches gilt für die vielgeliebten/vielgehassten Themen "Warriors" und "MidWar-Monsters".
Regelergänzungen/-änderungen zu Operation Dampfhammer
1.) Siegbedingungen
Zentral für die militärischen Aktionen in Afrika ist nicht das Land, sondern die Strukturen und die jeweilige Lage, daher gibt es keine Siegpunkte pro Land, wie z.B. in der Bagrationskampagne.
Generell wird wieder fünf Runden gespielt und am Ende der fünften Runde werden die für das Gebiet wichtigen Städte geprüft:
• Alliierter Großer Sieg:
o Die Alliierten kontrollieren Tunis UND Bizerte am Ende von Runde 5
• Alliierter Kleiner Sieg:
o Die Alliierten kontrollieren Tunis ODER Bizerte am Ende von Runde 5
• Kleiner Achse-Sieg:
o Achse kontrolliert Tunis, Bizerte, Mateur und Sfax
• Großer Achse-Sieg:
o Achse kontrolliert Tunis, Bizerte, Mateur, Sfax, Gafsa und entweder Tebessa oder Bône
• Überwältigender Achse-Sieg:
o Achse kontrolliert Tunis, Bizerte, Mateur, Sfax, Gafsa, Tebessa UND Bône
• Unentschieden:
o Alles andere
Einen Sonderfall gibt es am Ende der dritten Runde:
• "Sudden Death" bzw. Alliierter Überwältigender Sieg:
o Falls die Alliierten Tunis UND Bizerte kontrollieren
WICHTIG: "Kontrolliert" bedeutet immer, dass das Gebiet auch versorgt sein muss. Also keine "Insel"-Lösungen!
2.) Karte (siehe anbei)
Neue Felder:
1. Wüstenfelder:
Die Wüstenfelder (mit Blitz gekennzeichnet) sind keine Flächen die man kontrollieren kann, man kann nur durch.Armeen können nur durch, wenn sie einen weiteren Angriffspfeil opfern. Raiders rollern ohne EInschränkungen.
2. Der Salzsee:
Der Schott ist prinzipiell unbetretbar und unkontrollierbar. Nur Raider können hier einen Angriffspfeil DURCHlegen, allerdings müssen sie dann für jedes Platoon vor der Schlacht würfeln: bei einer 1 brechen sie ein und kämpfen nicht mit, zählen aber auch nicht als Verluste.
3. Das Meer:
Dieses Feld ist unkontrollierbar und unbetretbar (FALLS JEMAND FRAGT! ).
Sonderfelder/Gelände:
1. Die Mareth-Linie ist eine „Fortified Boundary“ ähnlich wie in Firestorm Bagaration. Wird die Achse über diese Linie angegriffen, ist der Achse-Spieler im Szenario automatisch der Verteidiger und erhält „Basic Fortifications“ (s.u.) und zwei Minenfelder.
Die Alliierten können nicht von diesen Befestigungswerken profitieren.
2. Die Felder Constantine und Medenine sind von der Achse angreifbar, aber nicht einnehmbar, da sie das gesamte von den Alliierten kontrollierte Hinterland (Algerien bzw. Libyen) repräsentieren.
Jeder erfolgreiche normale Angriffspfeil (nicht Angriff, alle Kämpfe eines Pfeils werden zusammen gewertet) nach Constantine zerstört automatisch eine zufällig ausgewählte alliierte Unterstützungseinheit, SELBST WENN SIE NICHT EINGESETZT WAR.
Jeder erfolgreiche normale Angriffspfeil (nicht Angriff, alle Kämpfe eines Pfeils werden zusammen gewertet) nach Medenine gibt der Achse Zeit, in der nächsten Runde ein zusätzliches Minenfeld zu legen (siehe Mareth Linie, oben).
"Basic Fortifications"
Platoons ab 4 Infanterie-Teams, die das Spiel auf dem Tisch platziert beginnen, haben:
• 1x Entrenchment pro 4 Infanterie-Teams + 1x Entrenchment für die übrigen Infanterie-Teams
• 3x Barbed Wire Entanglements
3.) Angriffspfeile
Jede Runde erhalten beide Seiten die folgenden Angriffspfeile:
Alliierte:
2x normale Angriffspfeile +1x Raid-Angriffspfeil
Achse:
1x normale Angriffspfeile +1x Raid-Angriffspfeil
+ ab 2. Runde normales Würfel für weitere Angriffspfeile auf 6+, ab Runde 3 auf 5+,usw.
Was kann man mit Raid-Angriffspfeilen machen?
Raid-Angriffspfeile repräsentieren zusätzliche Initiative. Sie sind nicht so mächtig, wie normale Angriffspfeile, können diese aber unterstützen.
Mit einem Raid-Angriffspfeil kann man eine der folgenden Aktionen durchführen:
1. Einen Raid durchführen (siehe Kapitel „Raiders“) oder
2. Einem anderen normalen Angriffspfeil durch EIN Wüstenfeld „helfen“ oder
3. Den Raid-Angriffspfeil „sparen“ oder
4. Zusammen mit einem bereits „gesparten“ Raid-Angriffspfeil einen normalen Angriffspfeil eintauschen, der sofort verwendet werden muss.
Wichtig: Im Gegensatz zu normalen Angriffspfeilen können Raid-Pfeile von Runde zu Runde gespart werden. Es kann ja sein, das man keine Truppen für Raid-Szenarien hat oder einfach keine Lust, diese zu spielen.
4.) Raiders
Die Seite, die den Raid-Angriffspfeil gelegt hat, ist automatisch der Angreifer und muss eine Raid-Truppe einsetzen. Gespielt wird ein Raid-Szenario (ab Seite 178 im Burning Empires), das entweder gemeinsam ausgesucht, oder bei Dissens zufällig ermittelt wird.
In Raids können von BEIDEN Seiten keine Unterstützungseinheiten eingesetzt werden. Es geht einfach zu schnell.
Raid-Angriffspfeile, die für Raids genutzt werden, können
a) auch durch mehrere Wüstengebiete gelegt werden und
b) ignorieren alle gegnerischen Angriffspfeile.
Raiders können keine Gebiete erobern, aber die Unterstützung sabotieren oder die Initiative beeinflussen.
Für einen Sieg kann man
1.) eine gegnerische Unterstützungseinheit im Zielfeld für eine Schlacht in dieser Runde aus dem Kampf nehmen ODER
2.) 1-3 Rerolls gewinnen (Siegpunkte-minus 3 auf alles außer Company Moral Checks, aber maximal einen Reroll pro Wurf, können nicht „gespart“ werden) ODER
3.) (nur bei sechs Siegpunkten) einen zusätzlichen Angriffspfeil in der nächsten Runde legen.
5.) Unterstützungseinheiten
Zu Beginn der Kampagne erhalten beide Seiten die folgenden Unterstützungseinheiten:
Alliierte:
2x Artillerie (jeweils eine Artillery Battery max. 300 Punkte)
2x LIMITED Flieger
2x Nachschub (jeweils +100 Punkte)
Achse:
1x Panzer (ein Tank Platoon max. 300 Punkte)
1x SPORADIC Flieger
1x Nachschub (+100 Punkte)
Wichtig: Auch Nachschubeinheiten können sterben, wenn sie eingesetzt werden, unabhängig ob sie sich in einem Kessel befinden oder nicht (offenes Gelände, harte Umgebung, Wetter, etc.).
6.) Kessel/Versorgung
Kessel
Kessel wie in Russland sind für Afrika eher untypisch, daher werden sie etwas anders gehandhabt. Ist man abgeschnitten, wechselt nicht automatisch nach einer Runde der Besitzer. Nur wenn man aus dem Kessel angreift oder in einem existierenden Kessel angegriffen wird und in der Endphase der Runde nicht versorgt ist, wird der Kessel aufgelöst (Land wechselt den Besitzer, Unterstützungseinheiten zerstört).
In ganz Tunesien gibt es zudem keine Stadtfelder, die einen Kessel länger überleben lassen.
Versorgung:
Man kann keine Nachschublinien durch Wüstenfelder oder den Schott bilden.
Fremde Häfen können nicht automatisch zur Versorgung genutzt werden, da sie erst umgerüstet werden müssen (also z.B. die Achse nicht in Bone und die Alliierten nicht in Sfax).
Die Achse erhält ihren Nachschub aus Sizilien über die Häfen Bizerte, Tunis und Sfax. Aus diesen Häfen können jeweils die weiteren Felder erreicht werden.
Die Alliierten erhalten ihren Nachschub aus Constantine und Medenine, sowie über den Hafen Bone.
Kampagnenteilnehmer:
Achse:
- Sanraal (DE)
- GunterG (DE)
- Andy (DE)
- Quiqueeg (IT)
Alliierte:
- Gwyndor (GB)
- Martin (US)
- moinefou (GB)
- Strand (GB, spääääääter (muss noch malen, werde eher Raider ) ...)