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Freitag, 4. April 2014, 10:12

Overlord-Kampage: Runde 2

Alliierte Angriffsziele:
1. Valognes -> Cherbourg
2. Utah -> Carentan
3. Omaha -> Balleroy
4. Gold -> Tilly-sur-Seulles
5. Juno/Sword -> Caen

Die +100 Punkte Versorgungseinheit liegt in Utah.
Die Panzer stehen in Omaha.
Die Ari unterstützt den Strandabschnitt Juno/Sword

Angriffsziel der Achse:
6. Carentan -> Omaha

Die Ari unterstützt alle Aktivitäten in und um Carentan.



Die Runde beginnt sofort und dauert bis zum 04.05.2014.

Morgen starten Torsten und Deathtouch mit Angriffspfeil 3. Weitere Spiele können ab sofort vereinbart und die Ergebnisse, Bilder, Anekdoten und Flüche in diesem Thread gepostet werden.

Game On.
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

Torsten

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2

Freitag, 4. April 2014, 12:53

Eine Frage. Die Panzer der Alliierten befinden sich ja in Omaha. Bedeutet das, dass die sowohl den Angriffspfeil der Alliierten als auch die Verteidigung der Alliierten unterstützen?
"Wer mit Humor zu sterben verstünde, hätte die höchste Stufe der Kultur erreicht."

3

Freitag, 4. April 2014, 13:29

Ich denke ja, wenn Strand als unser Regelfachmann und Spielleiter nichts anderes sagt.

4

Freitag, 4. April 2014, 14:59

Ja, eine Unterstützungseinheit darf sowohl in der Abwehr als auch im Angriff eingesetzt werden.

Zitat

5.3.1 Auswahl von Unterstützung
Befinden sich bei einem Angriffsziel im eigenen Feld Unterstützungseinheiten, dann kann sich der betroffene Spieler eine davon aussuchen, um ihn im kommenden Spiel zu unterstützen. Die Unterstützungseinheit wird dafür NICHT vom Kampagnenspielplan entfernt! Auch andere Spieler können in diesem Kampagnenzug ggf. noch auf diese Unterstützungseinheit zugreifen. Die Unterstützungseinheiten bleiben bis zur Endphase im Spielfeld!


Man muss dazu sagen, dass das "Angriffsziel" in diesem Sinne nicht nur aus dem angegriffenem Feld, sondern auch aus dem angreifenden Feld besteht (das wird unter 4.4.1 deutlich). Anders herum könnte man alle Einheiten NUR defensiv nutzen, was sicherlich NICHT im Sinne des Erfinders und dieser Kampagne ist.

Wichtig: Bei Nachschubeinheiten ist das anders! Sie betreffen nur konkret das Feld in dem sie selbst stehen (siehe auch die Formulierungen unter 5.4.1 und 5.4.2), und sind damit nur defensiv einsetzbar. Dies macht auch Sinn, denn der Clou ist ja, dass Nachschubeinheiten ZUSÄTZLICH zu Unterstützungseinheiten eingesetzt werden können.
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Torsten

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5

Freitag, 4. April 2014, 17:12

Ahh verdammt. Dann wäre der Nachschub in Omaha besser aufgehoben gewesen. Egal.
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6

Freitag, 4. April 2014, 17:24

Richtig. Aber dann wäre wahrscheinlich auch die dt. Ari woanders. Hätte, könnte, wäre, sollte.... Viel Spaß morgen! :)
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7

Samstag, 5. April 2014, 16:14

Spielbericht

Vorabmeldung, Spielbericht folgt heute Abend.

Wir haben heute die Mission Counter Attack gespielt. Torsten hat deutlich mit 6:1 gewonnen. Die Deutschen haben fast bis zum letzten Mann gekämpft. Das Terrain favourisierte heute etwas den Angreifer, da die in Reserve stehenden Einheiten der Deutschen einfach fehlten. Es gab den vollen Schlagabtausch schon ab Runde 1. Auch haben die zusätzlichen Shermans heute ihren Beitrag geleistet.
Die Schlacht endete in Runde 4?. Bei den Deutschen war neben dem CiC und 2iC sieben von neun Zügen vernichtet oder vom Tisch geschickt worden.

Details folgen hier später.

Hier schon mal die Ausgangsposition:

Mobile Reserves: Ich stelle 4 Pz IV, 3 Jpz IV und 2 Pumas in die Reserve. 2 Züge Inf, 3 paK 40, 2 8.8, 3 NW 41 und 2 AA Trucks stehen auf dem Feld.

1 Objective steht in meinem Viertel und eines im neutralen Nebenan. Die Objectives spielen erst ab Runde 6 eine Rolle. Durch die sehr offene Karte stehen sich unsere Truppen sofort direkt gegenüber. Dadurch hat Torsten eine Übermacht auf dem Tisch stehen, die sofort aus allen Rohren feuern kann. Neben Würfelglück kann mir nur der Platzmangel etwas helfen und die Hoffnung, direkt in meiner ersten Runde schon Reserven zu bekommen, die dann für Torsten ungünstig im linken oberen Eck erscheinen würden.



Der Plan:

Die Amerikaner wollen nicht bis zur sechsten Runde auf die Entscheidung an den Objectives warten, sondern die Gunst der Stunde nutzen und vor dem Eintreffen deutscher Reserven für eine Entscheidung sorgen. Die beiden ARPs werden direkt an die Front gebracht. Die zusätzliche Panzertruppe geht ebenfalls in den Sturmangriff über. ARP1 wird zusätzlich von zwei Panzern unterstützt, die Observer für die Artillerie sind, aber im Kampf gegen die PaK und Infanterie einen wertvollen Beitrag leisten. Die Panzerjägerabteilung (Jeep + 2 Greyhounds, die bei Bedarf durch vier Hellcats ersetzt werden) decken das freie Objective und die zweite Front vor den Reserven.
Den Deutschen bleiben nur Stoßgebete.



Durch das Gelände und die Startposition gibt es quasi keine Deckung vor dem gespottet werden. Der Amerikaner hat noch sechs Priests und ein paar Mörser eingepackt. Die Nähmaschine spielt heute keine Rolle und dient weitestgehend der Dokumentation.

Runde 1 Amerikaner

Das Artillerie und Mörserfeuer kann den eingegrabenen Deutschen keine Verluste beibringen. Allerdings sind die kostbaren Nebelwerfer sofort gepinned.
ARP 1 und die Shermans können zwei PaK 40 ausschalten und gehen anschließend in den Nahkampf über. Das deutsche Abwehrfeuer trifft nur vier mal und kann den Angriff nicht abwehren. Dadurch läßt der erste Zug Federn und der PaK 40 zug wird ausgelöscht.



Die Shermans und ARP 2 vernichten eine 8.8 und Teile des zweiten Infanterie Zuges, welcher sich schon nach dem Nahkampf mit den Panzern taktisch zurückzieht.

Ganz links wird ein AA Truck von amerikanischer PaK vernichtet.

Runde 1 Deutsche

Entscheidend: Es gibt keine Reserve in dieser Runde und die Nebelwerfer schaffen es nicht, sich zu entpinnen und sind zum Zuschauen verdammt.
Dem APR 1 können zwar Verluste zugefügt werden und er ist schon dabei vom Platz zu gehen, als die drohenden Kommandos des Captains die Jungs an der Front verharren lassen.

Runde 2 Amerikaner

Der erste deutsche Zug wird auf ein Team "verkleinert", der 8.8 Zug vernichtet und der zweite deutsche Infanteriezug weiter dezimiert. Der CiC auf deutscher Seite fällt.

Runde 2 Deutsche

Die Nebelwerfer entpinnen sich wieder nicht. Dafür gibt es zwei Reserven. Die drei JP IV (sehen auf dem Foto aus wie Stugs) stürzen sich von hinten auf einen Zug Priests und die Panzer IV auf die Straße, um die TD Scouts zu vernichten. Beides soll nicht gelingen. Mit reduzierter RoF schaffen die JP IV keinen einzigen Abschuß.



Die Pz IV stürmen weit vor um die Schußdistanz unter 40cm zu bekommen. Die gute getarnten Scouts werden leider ebenfalls nicht getroffen.
Damit verstreicht die letzte Möglichkeit, das Blatt zu wenden.

Runde 3 Amerikaner

Mit voller RoF vernichten die Hellcats 3 pz IV



Der verbleibende Panzer IV zieht sich zurück, ohne das Feuer zu erwiedern.

Ein JP IV wird gebailed.

Der zweite Infanteriezug wird von der Platte gefegt und nur der 2iC bleibt umzingelt übrig...



...um in der nächsten Runde auch den Heldentod zu sterben.

Runde 3 Deutsche

Die Nebelwerfer werden entpinned und die letzte Reserve = 2 Pumas kommen auf das Schlachtfeld. Ihre Schüße auf die Hellcats bleiben uneffektiv und sie ziehen sich per Stormtrooper Move etwas zurück.

Die beiden aktiven JP IV schalten einen Priest aus. Kein grandioser Auftritt.



Die Nebelwerfer können zwar endlich feuern und schalten drei Infaterieteams aus, aber das kommt zu spät.

Runde 4 Amerikaner

Die Hellcats vaporisieren die beiden Pumas und ein JP IV wird frontal von einem Priest im Direktbeschuß vernichtet.

Ohne CiC und 2iC verschwinden die beiden verbliebenen Platoons (Nebelwerfer und JP IV) vom Feld. Der Rest wurde vorher vernichtet.

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Deathtouch« (5. April 2014, 18:52)


Torsten

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8

Samstag, 5. April 2014, 16:17

Zur Info: Wir spielen am 26.04. den ersten Angriffspfeil Valognes-->Cherbourg.
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Samstag, 5. April 2014, 20:49

:thumbsup: - v - :thumbsup:

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Montag, 7. April 2014, 10:42

Immer wieder schade, wenn die Spiele so einseitig sind. Trotzdem vielen Dank für den Battle Report! :thumbup: Zwei Anmerkungen/Fragen drängen sich mir aber auf:

  1. Wo war der Ambush?
  2. Der Angreifer steht ein bisschen weit vorne, oder? 20cm Abstand, wie im Szenario vorgegeben sind das nicht. Oder die Battlefield-Straßen sind über Nacht unglaublich gewachsen. ;)


@Deathtouch: Tip: nächstes Mal rollerst Du Deine Pumas mit dem Recce-Move auf das Objective, dann kommen auch keine TDs und kein ARP2 um die Ecke. Jedenfalls nicht so schnell... ^^
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Torsten

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11

Montag, 7. April 2014, 12:36

Mit Punkt 2 hast Du recht. Hatte ich David auch schon auf anderem Weg gesagt. Ist mir im Nachhinein aufgefallen als ich den Battlereport gestern gelesen habe. Wir sind halt beide noch relativ neu in dem Hobby.


Für die lange Flanke über die der Assault ging macht es aber meines Erachtens keinen Unterschied. Das ARP bewegt sich 15cm auf den Gegner zu und assaulted dann die restlichen 10cm in breiter Front. Gepinnt wurden die Platoons durch Artillerie Feuer. Die Shermans wären mit 30cm Bewegung auch so an den Platz zum aussaulten gekommen. Natürlich sollte es richtig gespielt werden aber ich denke mal in diesem Fall hat es keine spielentscheidenden Auswirkungen gehabt. Wenn David es wünscht, können wir das Spiel auch wiederholen.

David ist irgendwie allergisch gegen Ambush und wollte ihn nicht nutzen. Jetzt wo Du es sagst, hätte er aber wohl die 8.8er oder die Pak40 damit dem Feuer der ersten Runde entziehen können wenn das mit dem Platz und dem Abstand geklappt hätte und der Tipp mit den Recon Einheiten ist auch nicht ohne. Muss ich mir auch zu Herzen nehmen, denn meine Recon Einheiten habe bisher wohl auch noch nicht ihr vollen Potential ausgeschöpft.

Edit: Spielentscheidend war für mich, dass die Artillerie von David dauergepinnt war. Die hätte sonst heftig in der geballten, nicht eingegrabenen, Infanterie gewütet.
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Torsten

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12

Montag, 7. April 2014, 13:04

@Strand: Ich möchte mal so richtig von Dir platt gemacht werden. Wollen wir im Mai mal an einem Samstag ein Kampagnenspiel machen?
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Montag, 7. April 2014, 13:34

Das mit dem "Plattmachen" kann ich nicht versprechen, denn a) ist FoW ist ein Würfelspiel (ein paar versagte Reservewürfel hier, ein verpatzter Motivationscheck nach dem Bail dort, und schon ist der Nachmittag gelaufen) und b), ist es überhaupt nicht meine Intention. :) Ich bevorzuge ein Maximum an Spaß auf beiden Seiten, verteilt über die gesamte Spieldauer, und das ist meiner Ansicht nach am ehesten durch ein bis zum Schluss ausgeglichenes, spannendes Spiel gegeben. Ein Ziel, das nicht immer erreicht wird, aber ich trotzdem immer wieder anstrebe.

Aber das mit dem Mai-Termin könnte klappen. Ich prüfe mal meinen Kalender und schicke Dir dann eine PM.

P.S.: Und das mit dem Spiel wiederholen muss m.E. auch nicht sein (Jetzt weiß Deathtouch ja auch , dass er sich einfach in 6cm Abstand hinter die Linie stellen kann, um einen reinen Infanterie-Assault zu blockieren. Es wäre also ein völlig anderes Spiel.). Wenn das für jedes Spiel gilt, in dem ich einen Regelfehler mache, müsste ich wahrscheinlich alle meine Partien wiederholen, denn irgendetwas ist eh immer. Insbesondere bei dem ganzen Sack voller amerikanischer Sonderregeln, die sich niemand merken kann. :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Strand« (7. April 2014, 13:43)


Torsten

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14

Montag, 7. April 2014, 13:48

Das mit dem "Plattmachen" kann ich nicht versprechen, denn a) ist FoW ist ein Würfelspiel (ein paar versagte Reservewürfel hier, ein verpatzter Motivationsccheck nach dem Bail dort, und schon ist der Nachmittag gelaufen) und b), ist es überhaupt nicht meine Intention. Ich bevorzuge ein Maximum an Spaß auf beiden Seiten, verteilt über die gesamte Spieldauer, und das ist meiner Ansicht nach am ehesten durch ein bis zum Schluss ausgeglichenes, spannendes Spiel gegeben. Ein Ziel, das nicht immer erreicht wird, aber ich trotzdem immer wieder anstrebe.
Sehe ich ähnlich. Das mit dem Plattmachen war auch nur die Anerkenntnis meinerseits, dass Du von der Kenntnis der Regeln doch um einiges weiter bist als ich und für mich ergibt sich dadurch und vielleicht auch durch geschicktes Spielen Deinerseite die Möglichkeit zu lernen.
Aber das mit dem Mai-Termin könnte klappen. Ich prüfe mal meinen Kalender und schicke Dir dann eine PM.
Ok, würde mich freuen. Ich habe mit David zwei Termine für den Mai schon unten im Forum stehen. Von meiner Seite sollten alle anderen Samstage im Mai klappen.
P.S.: Und das mit dem Spiel wiederholen muss m.E. auch nicht sein. Es muss ja nicht jeder den Andy/Martin machen und zwei Anläufe für ein Resultat benötigen. Wenn das für jedes Spiel gilt, in dem ich einen Regelfehler mache, müsste ich wahrscheinlich alle meine Partien wiederholen, denn irgendetwas ist eh immer. Insbesondere bei dem ganzen Sack voller amerikanischer Sonderregeln, die sich niemand merken kann.
Ja, da hast Du wohl recht. Ich habe in den ersten Spielen oft vergessen was die Amis alles so können. Wusste nie warum Leute meinen Ami Artillerie wäre so gut bis ich Time on Target Bombardements entdeckt habe:)
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Montag, 7. April 2014, 18:06

David ist irgendwie allergisch gegen Ambush


Vielleicht bin ich schuld. :whistling: Ich habe mal bei uns im Achse-Forum meine (=NICHT offizielle Interpretation) "Zusammenfassung" zu Minimaldistanzen bei Ambush-Platzierung gepostet:


Niemand hat behauptet, FoW sei ein einfaches, intuitives System ... :wacko:
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Montag, 7. April 2014, 18:22

Das mit dem Hinterhalt war mir zu riskant, da ich doch sehr umstellt war und uns klar war, dass die Objectives nicht das Spiel entscheiden würden. Es war ein Scheibenschießen und ich hatte zwar ausgeglichenes Würfelglück, aber etwas falsch gelagert. So konnte ich die Nebelwerfer nicht entpinnen, dafür hat die Ari von Torsten kaum Schaden gemacht, weil ich gut gesaved habe. Umgekehrt wäre es mir lieber gewesen.

Das mit den Pumas hätte ich doppelt nicht gewußt. Sowohl nicht, dass sie sich schneller hätten bewegen können, als auch nicht, dass sie damit das Auftauchen der Hellcats verhindert hätten.

Torsten

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17

Montag, 7. April 2014, 21:22

Hey David,

die Pumas sind halt Recce Einheiten, die genauso wie meine Recce Einheiten in den vergangenen Spielen vor der ersten Runde den Recce Move habe. Also sozusagen sich einmal bewegen können. Bezüglich des Blockens meines Spearhead Moves mit Recce Einheiten werde ich Dir vor unserem nächsten Spiel das genauer erläutern.

Die Hellcats tauchen mit den selben Einschränkungen wie andere Ambush Einheiten auf, dass heisst wenn Deine Recce Einheit 20cm dran gewesen wäre, hätte ich sie nicht aufstellen können. Wenn ich kein Concealment habe sogar 40cm. Aber ich glaube das war in der Situation nicht wirklich drinne. Meine Shermans standen eigentlich um die Ecke und hätten die Pumas unter Feuer genommen.
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Samstag, 19. April 2014, 16:36

Bericht von der Front!


Martin und ich trafen uns heute zu einem epischen Duell. Martins Fox-Company seiner Airborne gegen meine Panzerkompanie (21. Div.).

Die Würfel brachten uns auf den deutschen Angriffspfeil von Carentan nach Omaha. (Pfeil 6, die Mission war Encounter).

Das Schlachtfeld war eine kleine Ansiedlung mit einer großen nebenliegenden Apfelbaumpantage (Wald) und einer dort hindurchführenden Bahnlinie, nebst Bahnhof. Gekrönt wurde die Ortschaft durch eine schicke Kirche im Stil der Normandie (wir wollten meine Battlefrontkirche spielen). Vor der Ortschaft lagen ausgedehnte Felder, unterbrochen durch Boccage und viele Hecken, so dass überall relativ viel Deckung war. (Die Ortschaft muss gleich hinter dem Strand gelegen haben!? :huh: - Wir hatten aufgebaut und dann erst den Angriffspfeil ermittelt.)

Es wurde ein sehr ermüdendes, aber auch optisch sehr ansprechendes Spiel. Martins Fallschirmjäger gruben sich auf dem Feld ein, meine Panzer, die glücklicherweise durch 2 Platoons Infanterie unterstützt wurden, trauten sich auch nicht wirklich aus der Ortschaft. Martins Luftwaffe war eher ineffektiv, ebenso seine leichte Ari. Die deutsche Ari, obwohl sehr zahlreich (Panzerwerfer und 15cm Lorraine Schlepper), war genauso erbärmlich. :thumbdown:

Martin versuchte zunächst mit einem Platoon Airborne meine Inf. im Wald anzugreifen, aber die dortigen Panzerpios konnten den Angriff leicht abschlagen. Die dt. Panzer wagten sich derweil nicht wirklich dauerhaft aus der Deckung, da die US-Pak auf sie lauerte. Martin versuchte noch einen heroischen, aber letztendlich erfolglosen, Angriff auf meine Lorraineschlepper mit einigen Jeeps, die aber im Feuer der Panzer zerstört wurden. :thumbup:

Dann wurde das Spiel anstrengend. Die dt. Seite verlegte sich auf das langsame Töten der US-Inf., die aber in ihren Löchern gut geschützt waren. Als nach ca. 9 (!) Runden dann endlich die US-Pak und auch die US-Tankdestroyer zerstört waren, gingen die Deutschen methodisch dazu über die tapferen Airborne zusammenzuschießen. Nach 11 (!) Runden kamen wir überein, dass die US-Truppen keine Chance mehr hatten und brachen das Spiel ab.

Ergebnis: 5:2 Sieg für die Achse! Omaha ist wieder UNSER! :thumbsup:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »GunterG« (19. April 2014, 16:41)


Torsten

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19

Samstag, 19. April 2014, 17:39

Schade. Dann hat die Panzerverstärkung wohl nichts genutzt.
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Sonntag, 20. April 2014, 08:16

Wie lange habt ihr für elf Runden gebraucht?

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