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1

Samstag, 11. September 2010, 21:37

kleines privates rebalancing

Moin, ich stelle hier mal meine Ideen zur Diskussion wie ich das Spiel ausbalancieren würde. Vor längerer Zeit wollte ich das mal an die Spieldesigner schicken und ins englische Forum stellen, was dann passiert ist wissen wir ja alle:(.
Im Großen und Ganzen hat P&P ja schon die gröbsten Baustellen behoben, ich finde es nur nicht konsequent genug zu Ende gedacht. Da ich das FAP-System von ACTA so einzigartig und genial finde halte ich absolut nichts davon es durch normale Punktkosten zu ersetzen. Von komplett neuen inoffiziellen Regeln wie die Dilgar Wars halte ich auch wenig, ich will nah wie möglich am Original bleiben und nur da ansetzen wo es wirklich hakelt.
Ich bin der Meinung daß sich auch dieses FAP-System ausgleichen läßt, Warmachine/Hordes ist ja auch zu einem System übergegangen in dem viele verschiedene Einheiten gleich viel kosten und es funktioniert ganz gut. Im wesentlichen würde ich also nur etwas an einzelnen Schiffen rumdrehen die ich im Vergleich zu anderen schlecht finde, nur bei Schatten und Volonen würde ich armeeweite Regeln verändern. Die Änderungen würde ich zusätzlich zu denen aus P&P machen, nicht anstelle. Aber lest selbst, ich bin gespannt auf eure Meinungen.
Achja, bevor jetzt das große Gemecker losgeht: Von den aufgelisteten Schiffen habe ich nur ein paar nur BS und WS, die BS habe ich sogar verschlechtert. Der einzige Nutzen den ich davon evtl. hätte sind also wirklich nur ausgeglichenere Spiele, Gurkenschiffe habe ich mir gar nicht erst gekauft. Ich sortiere mal alphabetisch mit der Liga als eine Einheit und verteile es auf mehrer posts, sonst wird es unübersichtlich.

2

Samstag, 11. September 2010, 21:39

CENTAURI
Centurion: speed 10->12
Demos: streiche den interceptor
Octurion: matter cannons in Heck und Seite auch auf 12AD, ion cannon im Heck auf 10AD,
Primus und Sekundus: ion cannon im Heck auch auf 10 AD


Effekt
Die Demos kommt etwas von der eierlegenden Wollmilchsau weg. Extrem mobil, weitreichend und schlagkräftig gern, aber nicht auch noch eigenbaute Verteidigungssysteme oben drauf. Die kürzer reichende Vorchan hat schließlich auch keine Interceptors, jetzt hat die Demos wenigstens auch so etwas wie eine kleine Schwäche. Daran daß sie zusammen im hunting pack immernoch hammerhart sind ändert es auch nichts.
Der Centurion bekommt endlich eine klar Aufgabe gegebüber den anderen sehr starken raid-Auswahlen, bisher ist er einfach nur überflüssig.
Die großen Pötte sind jetzt bessere allrounder und leiden weniger unter ihrer schlechten Manövrierbarkeit, bisher nimmt man ja lieber die mobilen und spezialisierten Alternativen oder gleich die Adira.


DILGAR
Kathrik-So: heavy bolters F6AD ->T 8AD
Mankhat: advanced anti ship missiles AP ->SAP
Mankhat Py: virus bombs 8->32 AD, troops 8->12, shuttles 2->4
Omelos: speed 10->12
Rohric speed 5->7
Tikrit: turns 1*45->2*45, dmg 44->48/6
Wahant: speed 4->5, dmg 50->64/12

Effekt: macht die jeweiligen Schiffe spielbar im Vergleich zu anderen auf gleichem oder ähnlichen Level.
Die Kathric-So leidet weniger unter ihrer schlechten Bewaffnung und Mobilität, bisher ist sie ja völlig überflüssig weil man lieber entweder den Kathric als Landungsschiff oder zum Kämpfen den viel mobileren und besser bewaffneten Targrath nimmt.
Omelos und Tikrit lönnen ihre etwas erhöhte Waffenreichweite besser ausnutzen, bisher ist der schnellere Targrath darin einfach besser und zusammen mit dem Garasoch die beste raid-Auswahl.
Mankhat-Py, Rohric und Wahant werden eine Alternative zum viel besseren Kathrik. Bisher ist der Kathrik ja leider das einzige halbwegs spielbare assault ship der Dilgar: Rohric und Wahant sind lahm wie die Hölle, die Wahant ist genauso verwundbar wie der Kathric obwohl er ein Level höher ist und die Mankhat-Py einfach nur überflüssig gegenüber Mishakur oder 4 Kathrics. Im Schnitt sind die assault ships der Dilgar eh nicht sonderlich sinnvoll da man in planetary assaults mit Garasochs sowieso besser fährt.
Die normale Mankhat kann mit ihren Missiles jetzt endlich etwas ausrichten, bisher ist die Mishakur viel besser und das einzige halbwegs spielbare war level ship der Dilgar (wobei 4 Targraths auch hier noch deutlich stärker sind).


DRAKH
Patrol Cruiser: speed 7->8
Cruiser: speed 8->10

Effekt
Nur ein paar kleine Änderungen, die anderen schnellere Schiffe sind einfach besser weil sie ihre Mobilität für den Waffeneinsatz brauchen. Im Wesentlichen sind Drakh imho aber sehr ausgeglichen, zumindest bis auf das Problem mit den drop pods für das ich bisher keine elegante Lösung habe.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lifegiver« (12. September 2010, 00:03)


3

Samstag, 11. September 2010, 21:47

EA
alle Äras
anti fighter missiles: ihre Sonderregel einfach durch accurate ersetzen

early years
Orestes: AFD 2->4, dmg 48->64/12 (war vorher einfach Murks gegen andere battle ships wie Omega oder auch zwei Novas)
Explorer: Crew 65/15->90/15, ergänze shuttles 2
Von seinen vielen hitpoints hat der Explorer nichts weil er durch die Crew-Verluste nach der Hälfte faktisch schon zerstört ist, und das schon lange bevor er überhaupt crippled ist. Die hitpoints sind sogar ein Nachteil weil der Gegner ihn nach seinem formalen Tod noch lange entern und Siegpunkte holen kann. Zwei Oracles bringen einfach mehr, und der Delphi ist sogar stabiler wenn man das stealth und die bessere Panzerung mit einberechnet (von der besseren Bewaffnung, der besseren Scout-Fähigkeit und der Mobilität fangen wir lieber gar nicht erst an^^). Mit der Änderung bleibt der Explorer deutlich länger als Scout auf der Platte "anwesend", viel anderes tut er sowieso nicht bei der Masse an critical hits die er kassiert. Mit den shuttles könnte er seine 10 troops vielleicht mal sinnvoll zum Einsatz bringen.

third age
Explorer: s.o.

crusade era
Explorer: s.o.
Omega CMD: dmg 58->72 (Warlock und Poseidon können das gleiche aber sind viel stabiler)
Myrmidon: speed 8->10, ergänze atmospheric (ist sonst überflüssig da eine Chronos in allen Belangen besser ist als zwei Myrmidons)

MINBARI
Neshatan: speed 8->10, turns 1*45->2*45, fusion cannons alle 8 AD
Veshatan: turns 1*45->2*45
Troligan: turns 1*45->2*45, antimatter converter range 4->6

Begründung
Die Neshatan ist ein Witz gegen Sharlin&Co. Mit den Änderungen kriegen sie v.a. mehr Mobilität um an einem Stück anzukommen und ihre kürzer reichenden Waffen einzusetzen, da die restliche Minboflotte mit besserem stealth und weiter reichenden Waffen hinten bleibt werden sie ja einiges abkriegen.


ISA
Blue star: dodge 3+->4+
White Star 1&2: improved neutron cannon 10>12" range

Begründung:
Die BS kann man endlich mal mit normalen Waffen die rankommen ausschalten, die Halbierung der Waffeneichweite bei den WS finde ich zu übertrieben.

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Lifegiver« (29. Oktober 2010, 11:28)


4

Samstag, 11. September 2010, 21:50

LONAW

ABBAI
Juyaca: alle quad bolters 10 AD, alle combat lasers 6 AD (wird damit endlich mal spielbar)


BRAKIRI
Bartrado: alle graviton pulsars 10 AD (wird damit von einem unterbewaffneten Sinnlos-Schiff das jeder ignoriert zu einen brauchbaren Bewacher der Spezialisten)


DRAZI
Firehawk: dmg 28->32
Fireraptor: speed 8->10, ergänze fleet carrier
alle heavy particle cannons: arc B->F
alle heavy particle blasters: arc F->T

Effekt
Die größeren Schiffe (ab battle) werden nicht mehr so boresight-anhängig, die War-Auswahl bekommt endlich mal einen Sinn in der Flotte. Der Firehawk hat fast die Feuerkraft von zwei Skirmish ships, ist aber nur etwas stabiler als ein Warbird, muß mindestens genauso nah ran wie die Schiffe der niedrigeren Levels und ist extrem abhängig vom boresight. Das macht es zum perfekten Ziel für den Gegner, daher denke ich daß es wenigstens etwas stabiler werden sollte.


GAIM
keine Änderungen nötig, hier hat P&P super Arbeit geleistet


PAKMARA
Psul´shi: dmg 63->72, alle plasma cannons 6->12 AD
Uruk´Hal: dmg 27->32/4, streiche lumbering

Effekt:
Macht zwei Schrottschiffe spielbar zu denen es viel bessere Alternativen gibt (Halik und Hurr).


NARN
Bin´Tak, Ka´Bin´Tak und G´Quont: light ion cannons zu ion cannons (range 8->12, sonst gleich)
G´Quan: Energy mines mit one shot und 6 AD zu normalen E-Mines mit 4 AD (slow loading usw.)
G´Lan: Mag Gun 2->3 AD

Effekt:
Die aufgelisteten Schiffe lassen sich jetzt viel schwerer ausmanövrieren und können ihre Waffen besser zum Einsatz bringen.


VREE
Xaak: dmg 34->48/10
Xonn: zusätzliche Waffe: antimatter cannon mit 3 AD (die Waffe vom Xorr)
Z´Trikk: ergänze fleet carrier
Z´Trakk: CMD +3 statt +2; zusätzliche Waffe: antimatter cannon mit 6 AD (s.o.)

Effekt: Die größeren Schiffe werden spielbar da angemessene Feuerkraft und nicht mehr so überempfindlich für crits. Die War-Auswahlen kriegen endlich einen Sinn dadurch daß sie die die Flotte buffen.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Lifegiver« (12. September 2010, 11:44)


5

Samstag, 11. September 2010, 21:55

PSI CORPS

Hunter: stealth 3+->4+
Shadow Omega: streiche lumbering

Begründung
Der Hunter hat das Profil und die Schwächen eines Schattenschiffs, aber nicht deren Sonderregeln um das zu kompensieren. Die Kombination aus kurzer Reichweite und Verwundbarkeit (insbesondere Anfälligkeit für crits, breaching pods und Entermanöver) wäre ja auch so schon ungünstig, aber in einer Flotte die sonst komplett anders funktioniert ist es fatal. Er braucht wenigstens passablen Schutz um an einem Stück beim Gegner anzukommen, dafür wäre 4+ steath ideal ohne zu stark zu werden weil es nur auf die Entfernung gut schützt.
Das lumbering der Shadow Omega widerspricht komplett ihrem Konzept, das macht sie zum G´Quan des Psi Corps^^. Ein Schiff das nah an den Gegner ran muß aber kaum manövrierbar ist paßt einfach nicht, auf Entfernung taugt es auch nicht weil dem PsiCorps die Ini sinker für boresight weapons fehlen. Bei der Shadow Omega hat MGP wohl gepennt, vergleichbare Schiffe wie Troligan und Apollo strike sind schließlich auch nicht lumbering.


RAIDERS
Nova dreadnought: speed 4->6, alle plasma cannons zu heavy plasma cannons (range 8->12, sonst gleich)

Effekt
Damit ist das Teil eine battle-Auswahl wert und kein verirrtes raid ship mehr^^.


SHADOWS
sämtliche Schattenschiffe ignorieren critical hits von gegnerischen fighters

Effekt
Dämpft fighter spam gegen Schatten erheblich, ich hasse es wenn die Schattenschiffe durch gegnerische fighters nichtmal schießen können und man nichts dagegen tun kann.


VOLONEN
die advanced AFD sämtlicher Schiffe (nicht die der fighters der Volonen) verdoppeln

Effekt
Verbesserte figher-Abwehr, die größte Schwäche der Volonen gegen die sie sonst nichts tun können.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Lifegiver« (15. September 2010, 22:51)


6

Samstag, 11. September 2010, 21:57

So fertig, jetzt dürft ihr mich zerreißen ;) .

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Lifegiver« (15. September 2010, 16:49)


burko

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7

Sonntag, 12. September 2010, 09:20

hmm viele der änderungen halte ich nicht zwingnend für nötig... die die ich aber ams nötigsten halte, hast du gar nicht aufgelistet.
Schatten Scout: Schildauflderate halbieren.
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Mc Mop

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8

Sonntag, 12. September 2010, 13:15

na änderungen bei den schatten finde ich auch nicht für nötig

da ich noch nie ein schiff durch ein critical hits durch fighter nicht mehr schießen konnte

aber an den schilden würde ich auch nix verändern da das der einzige schutz ist den sie gegen andere fighter haben

das einzige ist wenn überhaupt ein zweiten fighter einführen oder den dogfight-wert erhöhen bzw die dogfight werte bei den anderen überarbeitet .

da so wie die fighter der schatten jetzt sind diese eigentlich unspielbar sind

(man schau sich zum vergleich einfach mal die White Star-fighter an )
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Und ich zeig dir gleich auf welche Weise ich dir ganz Stark wo hintrete, wenn ich nicht gleich mein Bier krieg!!!


Wer die Wahrheit sagt, braucht ein verdammt schnelles Pferd.

9

Sonntag, 12. September 2010, 14:03

Hm, mit wie vielen fighters spielt ihr denn so? Ich habe einige Spiele mit sehr vielen gesehen, in der Masse machen die auch schon crits. Mit Schatten und Volonen kann man dagegen kaum etwas tun, wenn dann auch noch die Waffen ausfallen kriegt man nichtmal die Träger weg.

Die Schattenfighter wuren mit P&P doch schon deutlich aufgewertet, sie sind zwar keine Überflieger aber auch nicht nutzlos. Was würdet ihr an denen denn noch ändern wollen? Bei den WSF sollte man nicht vergessen daß man sie als parol point normalerweise nicht aufstellt weil die BS mindestens genauso gut ist und wichtig zum ini sinking.

Wieso hältst Du eine Laderatenhalbierung beim Scout denn für sinnvoll Burko? Ich sehe jetzt nicht so den Unterschied zwischen 3 und 5. Für einen Scout ist er doch ziemlich teuer, da kann er ruhig hinten rumscouten. Um seine Waffen zu nutzen muß er sehr nah ran und schluckt ziemlich Feuer, da ist der Schild dann auch nicht der Brüller.

10

Sonntag, 12. September 2010, 17:47

so ich hab mir das mal durch gelesen und notizen gemacht, da ich aber noch ein Arsch viel arbeit heute hab und das vor wochen anfang fertig werden sollte werde ich meine liste dann mal in der woche machen ;) und ja es ist viel. und ich merkte ich hab viel zuviel spielerfahrung mit 5B :D

muss mich jetzt erstmal um Kampangen kram kümmern ;)
"Man erfährt mehr über einen Menschen während einer Stunde Spielen als im Laufe von Gesprächen über ein ganzes Jahr" - Platon, ca 427-347 v. Chr

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Mc Mop

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11

Sonntag, 12. September 2010, 20:05

@ Lifegiver
na komm nach berlin und den siehst du es :)
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Harkon

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12

Montag, 13. September 2010, 11:54

@ Life-Giver

nette Idee, funktioniert leider nicht, weil sich auf dauer keiner seine Liste einschränken lässt und jeder Gegner rummault wenn plötzlich die Schiffe auf der anderen Seite besser werden.

Im alten Olysses-Forum (oder wie das hieß) haben einige Spieler eine Art Balancing und Regelfeststellung erarbeitet, unter anderem die Beam-Regeln auf eine sinnvolle Variante gebracht - waren rund um gute regeln die das Spiel gut ausgeglichen haben. End vom lied, hat keinen interessiert :-(

Genauso wird das Spiel weitaus interessanter und ausbalancierter wennman ganz einfach ein sinnvolles Maximum an Aktivierungen pro Runde festlegt. Sträuben sich natürlich alle die darin iren Vorteil haben massig viele kleine Schiffe aufzustellen.

usw.

Das Spielsystem erfordert ein paar grundlegende Änderungen zu denen aber niemand bereit ist.
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Mc Mop

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13

Montag, 13. September 2010, 12:35

Na wir spielen doch schon mit einer variante der beamregel die meines erachten recht sinnvoll und berechbar ist
und zu den aktivirungen habe ich auch erfahren das es da eine hausregl giebt ( FVP X 1,5 = max.aktivirungen, also bei ein spiel mit 5 Battle whren das max 8 Aktivirungen )

und Harkon welches währen den deine verbessungsvorschläge ??
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14

Montag, 13. September 2010, 12:50

Klar läßt sich niemand gern einen Vorteil nehmen, ich würde aber schon zumindest ausprobieren. Da die Vorschläge wie gesagt nur meinen Gegnern Vorteile bringen würden hätten die wohl nichts dagegen;) .

Die optionalen beam-Regeln haben es doch ins P&P geschafft. Ich persönlich finde das burger beam system total genial da es die beams ein klein wenig abschwächt und einem gleichzeitig viel Würfelei erspart. Die redundant systems find ich auch super, in Verbindung mit dem aktuellen Split-System sollte es eigentlich auf Akzeptanz treffen da man nun zwangsweise auch ein paar größere Schiffe aufstellt.

Das Spielsystem erfordert ein paar grundlegende Änderungen zu denen aber niemand bereit ist.
So viel Grundlegendes würde ich da aus meiner Sicht nicht ändern, das Meiste klappt ja auch ganz gut. Sobald die erfahreneren Spieler hier meine Vorschläge kommentiert und ihre eigenen Vorstellungen geschrieben haben werde ich den Leuten die gerade an der dritten Edition arbeiten mal die Zusammenfassung vorstellen, vielleicht hilft das ja das weiter. Interesse daran besteht schon wie ich gestern erfahren habe:
http://www.mongoosepublishing.com/phpBB2…er=asc&start=15

Ich selbst kann meine ACTA-Spiele leider an einer Hand abzählen, mein einziger Mitspieler hier ist schon vor einiger Zeit weggezogen ;( . Daher warte ich auch gespannt auf Rancors Kommentare, der scheint ja die nötige Erfahrung zu haben um das beurteilen zu können. Wenn ich mal nach Berlin komme mache ich auf alle Fälle einen Abstecher ins BFB, da scheint ja tatsächlich die einzige echte ACTA-Spielgruppe zu sein.

Harkon

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15

Montag, 13. September 2010, 16:15

Na wir spielen doch schon mit einer variante der beamregel die meines erachten recht sinnvoll und berechbar ist
und zu den aktivirungen habe ich auch erfahren das es da eine hausregl giebt ( FVP X 1,5 = max.aktivirungen, also bei ein spiel mit 5 Battle whren das max 8 Aktivirungen )

und Harkon welches währen den deine verbessungsvorschläge ??


ich weis, die Regel zu den max. Aktivierungen stammt ursprünglich von mir... schön wenn sie Mittlerweile angewendet wird.

Ich will ehrlichgesagt keine neue Diskussion zu den Verbesserungsvorschlägen anfangen, da habe ich vor 2 Jahren schon so viel Zeit und Energie reingesteckt, das muss für BAB5 reichen.
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burko

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16

Montag, 13. September 2010, 20:19

So ich habe morgen etwas Zeit, da überarbeite ich die Liste.

Zu den Schatten. Die Schatten sich sind in Ordnung. Nur die Scout sind übertrieben. Die müßten min ein halbes Level hochgesetzt werden. Sie regenerieren effektiv 6 Punkte pro Runde, reparieren automatisch Crits und haben das beste und effektivste Verteidigungssysteme, das es wo geben tut. (Stealth 5 Dodge und Schilde) Dazu sind sie Scouts , superduper Manövrierfähig, haben für Ihre Fähigkeiten eine Menge Lebenspunkte, und mahen gut Schaden. Ich weiß ich heul schon wieder rum, aber ich sage auch nichts gegen starke Gegner... Die anderen sind ja angemessen. nur die Scouts habe ich echt gefressen.

Mit meinen Minbari sehe ich keine echt Möglkichkeit au dem selben Level an den Schilden vorbei zu kommen. Die Schwäche an Schilden ist, das sie unter Dauerbeschuss zusammenbrechen. Sind diese aber jede Runde wieder da, wird da nichts draus.

Eine einfache kleinere Aufladerate würde Wunder wirken, da es dann Sinn macht, dauerhaft auf die Schiffe zu feuern.

Rechenbeispiel zur These:

2 Vree Battleschiffe Xaak-claas (4 fache Punkte zum Schattenschiff)
4+ würfeln zum treffen. = 1 Schiff darf schießen
12 dd tl gegen hülle 5 = 4 Treffer + tl 2Treffer= 6 Treffer einer ausgewichen= 5 Treffer 3 in die Schilde 4 Schaden
8 dd sap gegen hülle 5 = 2 1/2 Treffer keiner ausgewichen= 4 Schaden + 1 crit ... normalerweise 2 Schaden + kein effekt, da schattenschiffe die meisten effekte ignorieren
8 td sap p gegen hülle 5 = 2 1/2 Treffer keiner ausgewichen = 6 Schaden 1/2 crit ... normalerweise 2 Schaden + effekt

Schatten Scout Schaden=18 Schaden von 25 und effekt

Schatten Scout= (schießt als erster)
6 sap dd + scout gegen hülle 5 = 5 treffer = 10 schaden 1 crit 2 Schaden und effekt

Xaak-claas 12 Schaden von 34

Runde 2 Schattenschiff verdrückt sich (20 Zoll) Sollten die Torpedos treffen (8td p) kommt einer durch. wegen schilden. Schattenscot tanzt 4 Runden hat es noch 14 Schaden und keinen Effekt mehr... trifft der Torpedo wird es sich verdrücken. Der nächste Angriff schießt das Vree Schiff crit und dann wird mit einer 50% Warscheinlichkeit das Schattenschiff zerstört.

Ende vom Lied, eine Battleschiff crit und ein Schattenschiff zu nur 50 % zerstört. Mit Minbari schaffe ich es erst ab 1 War und ein weiteres Schiff, mit viel Glück einen Schattenscout zu zerstören. Ein Minbari Scout, gegen einen Schattenscout (Selbes Level) hat keine Chance einen Schaden zu machen. Zwei Vree Scout gegen einen Schattenscout (selbes Level) machen 6 Schaden danach sind diese zerstört.
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Mc Mop

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17

Montag, 13. September 2010, 20:45

na burko deine rechnung ist aber nicht ganz richtig

"8 dd sap gegen hülle 5 = 2 1/2 Treffer keiner ausgewichen= 4 Schaden + 1
crit ... normalerweise 2 Schaden + kein effekt, da schattenschiffe die
meisten effekte ignorieren

8 td sap p gegen hülle 5 = 2 1/2 Treffer keiner ausgewichen = 6 Schaden
1/2 crit ... normalerweise 2 Schaden + effekt

also bei 8 würfel mit sap auf hülle 5 treffen sie bei 3+ bedeute es treffen 2/3 also 5 treffer und da auch die free scouts besitzen,sonderbefehl Konzentriertes feuer geben können (schatten nicht) kannst du auch eine bis alle waffe pro schiff Twin Linken und den treffen ca 6-7 von 8 Schüssen teilweise sogar P
und schatten Ingnorieren keine Critts bzw die effekte sonder reparieren sie nur einfacher
und wen der critt ein waffensystem nicht schießen läst wovon es ja mehrer giebt kann kann der scout gar nicht schießen

und den darfst du auch andere sachen nicht vergessen Vree haben massig antifighter die sie vor fighter schützen
schatten nicht da gehen meistens die schilde bei den fighterangrifen drauf und der Stealth schon-1
und den darfst du nicht die enormen reichweitenunterschied der waffe vergessen
Vree schießt in der ersten 1-2 runden die schatten-scouts nicht
und Vree haben Turm waffen und brauchen sich keine gedanken zu machen wie sie sich zum ziel ausrichten schatten schon
und gegen beams sind schatten zt sehr anfällig wegen pind
und mit den 4 runden umherfliegen geht auch nicht sie regenerieren den nur 4 punkte und bei 12 runden wie oft willst du das machen
und sie haben dafür ganz schlechte battleschiffe die nicht der rede wert sind

beispiel von http://www.ibisfightclub.co.uk/pp/CompIndex.asp

Xaak Command
Saucer (Xill Variant) shooting at Shadow Scout
Firing Antimatter Torpedo! (4AD P/SL/SAP/TD)
4
attack dice rolling against hull 5 scores 2.667 hits
Dodge 6+
reduces hits to 2.222
Shields 5 absorbs 1.667 hits, shields reduced
to 0.000 letting 0.556 hits through
Basic damage is 0.556/0.556 plus
0.185 critical hits, doing damage of 0.270/0.368
Triple Damage
increases damage to 1.667/1.667 plus 0.810/1.103 from crits
Final
damage is 2.477, crew loss 2.770 plus 0.185
critical effects
Firing Antimatter
Torpedo
! (4AD P/SL/SAP/TD)
4 attack dice rolling against hull 5
scores 2.667 hits
Dodge 6+ reduces hits to 2.222
Basic damage is
2.222/2.222 plus 0.741 critical hits, doing damage of 1.080/1.471
Triple
Damage increases damage to 6.667/6.667 plus 3.241/4.414 from crits
Final
damage is 9.907, crew loss 11.080 plus 0.741
critical effects
Firing Antimatter
Cannon
! (8AD DD/SAP)
8 attack dice rolling against hull 5 scores
5.333 hits
Dodge 6+ reduces hits to 4.444
Basic damage is
4.074/3.704 plus 0.741 critical hits, doing damage of 1.080/1.471
Double
Damage increases damage to 8.148/7.407 plus 2.160/2.942 from crits
Final
damage is 10.309, crew loss 10.350 plus 0.741
critical effects
Firing Antimatter
Shredder
! (12AD DD/TL)
12 attack dice rolling against hull 5
with rerolls scores 6.667 hits
Dodge 6+ reduces hits to 5.556
Basic
damage is 5.093/4.630 plus 0.926 critical hits, doing damage of
1.350/1.839
Double Damage increases damage to 10.185/9.259 plus
2.701/3.678 from crits
Final damage is 12.886, crew loss 12.937
plus 0.926 critical effects

Totals

Damage 35.579 of 25 (142.315%)

schattenschiff ganz tot ;(
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Harkon

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18

Dienstag, 14. September 2010, 09:15

Schatten sind das geruingste Problem. Vorallem Vree haben wohl eher wenig Probleme mit Schatten.

Als Schattenspieler darf man ja eigentlich nur die Scouts aufstellen, da sowohl die Battle- als auch War-Schiffe grottig sind. Die Vree Skirmisher ballern ja schon auf 25" alles weg! absolut billige Scouts und alles hat TD - du beschwerst dich hier auf hohem Niveau. Selbst die Fighter der Vree sind da schon weit überlegen. Schilde sind im Vergleich zu Interceptoren eher schlecht. Die Fighter, negieren die Schilde doch schon, wie oben erwähnt. Die Scouts senken erst den Stealth und geben dann dem Langreichweitenfeuer dann noch den TL. Und nicht vergessen, die Scouts haben für ihre FAP-Stufe eine sehr geringe DMG - die Schilde kompensieren das doch nur.

Schatten haben zusätzlich noch Probleme mit der geringeren Anzahl der Schiffe und den einhergehenden geringeren Aktivirungen. Somit ist der Schattenspieler am Anfang erstmal auf den Gegner angewiesen welche Ziele er bekommt. Grade die Vree haben ja die Möglichkeit dem Gegner auszuweichen - da kann es auch mal vorkommen, dass die Scouts der Schatten gar kein Ziel bekommen, da sie ihre Ziele schon zur Bewegung festlegen müssen, nicht wie die Vree erst zur Schussphase.

Also - Schatten sind das geringste Problem...
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burko

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19

Dienstag, 14. September 2010, 14:44

zugegeben ist micha auch ein extrem guter spieler. fakt ist zuminmdest das ich noch nie licht gegen die schattenscouts gesehen habe, wenn ich nicht min 3 zu 1 überlegen war. Und was redest du von Interceptoren? Vree haben keine. aber die vree brauchen auch keine verbesserungen. ich würde sie sogar eher etwas abschwächen, weil sie def zu schwer bewaffnet sind. bsp würde ich der tl waffe das dd nehmen. meine "billigscouts" haben zugegeben eine sehr krasse bewaffnung. könnte man auch halbieren oder die dd nehmen. beides halte ich für in ordnung. scouts sollen einfach keine kampfschiffe sein.

was die fighter angeht habe ich auch nur wenige, solange man nur nach dem buch geht. ansonsten bgebe ich euch recht... die können auch abgerüstet werden. der doge 4+ auf den bombern ist imo zu hoch... sollte 5+ oder 6+ sein. speed 10 ist ok kann aber auch auf 8 runter. die carrier sind schon beschnitten worden.... die waffen würde ich dennoch gegen shredder austauschen.

die schatten fightr sind so, wie sie jetzt sind super. ok der dogfight ist schlicht mist aber die schilde machen mal vieles wieder gut und der damage ist für einen fighter klasse.Zum Thema warum die schatten die meisten effekte nicht erhalten. Das war natürliuch provokant gemeint. aber ich liste malk auf

1-1, 1-2 und 2-1, 2-2 = - 1 Speed (schatten betroffen, interessiert mich bei einer 20 Zoll bewegung nicht wirklich)
1-3, 1-4 und 2-3, 2-4= +1 Damage -2 Speed ( siehe oben)
1-5 und 2-5 = 2 Damage +1 Crew -4 Speed (Ok ist heftig)
1-6 und 2-6 = für jedes Schiff tötlich... für schatten nur in der nächsten runde

3-1 und 3-2 = - crew egal -2 Speed (siehe oben) alle waffen -1 ad. für diese und die nächste runde krass danach ist das Schiff wieder komplett einsatzbereit.
3-3 und 3-4 = 1 Damage und 1 crew... egal.... loose a random trait (übernächste runde vergessen. aber gerade für schatten sehr heftig. zugegeben.
3-5 = zu vernachlässigen. Wann macht ein Schattenschiff schon spezial aktionen?
3-6 = 3 Schaden 4 Crew No sa -1 trait (Über beides habe ich mich oben schon ausgelassen. heftig aber für andere tötlich für schatten nur ärgerlich.)

4 -1, 4-2, 4,3= - crew alle waffen -1 ad (diese runde blöd.. aber es bekommt sie ja zurück. Stört mich als vree übrigens auch kaum. Aber meine Minbari kann ich bei sowas aus der schlacht nehmen)
4-4 = alle waffen nur auf +4 Das aus für jedes schiff ist klar. um so größer das schiff um so schlimmer
4-5= 2 Damage 2 Crew eine waffe in einem arc darf nicht feuern. vree schiff zerstört. minbari egal, narn grinsen in einem ab. schatten müssen sich für 2 Runden zurück ziehen.
4-6 =3 Damage 4 Crew alle waffen in einem arc dürfen nicht feuern... siehe 4-5

5-1-6 von den max 2 Schaden abgesehen keinen effekt.

6-1-3 fast egal
6-4-6 genau so tötlich wie für alle anderen

natürlich haben sie auch effekte von den crits aber bei weitem keine so schlimmen wie andere völker. abgesehen von dem nicht crippeld und nicht skeleton werden... das meinte ich mit kein effekt. 12 Einträge von 22 haben keinen nennenswehrten effekt. imo
"Die meisten Götter würfeln, aber das Schicksal spielt Schach, und zwar mit zwei Damen."

burko

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20

Dienstag, 14. September 2010, 14:49

Du hast einen fehler in der eingabe. den scout benötige ich schon für den stealth bei mir schaut es so aus. ich gehe immer noch von 2 schiffen aus, bei dem eines nicht trifft. wegen 50 % Chance auf treffer jetzt habe ich noch einen scout dabei.

Xaak Command Saucer (Xill Variant) shooting at Shadow Scout
Firing Antimatter Torpedo! (4AD P/SL/SAP/TD)
Target has stealth 5, with bonus of 2
4 attack dice rolling against hull 5 scores 2.667 hits
Stealth reduces hits to 1.78
Dodge 6+ reduces hits to 1.481
Shields 5 absorbs 1.481 hits, shields reduced to 0.556 letting 0.000 hits through
Basic damage is 0.000/0.000 plus 0.000 critical hits, doing damage of 0.000/0.000
Triple Damage increases damage to 0.000/0.000 plus 0.000/0.000 from crits
Final damage is 0.000, crew loss 0.000 plus 0.000 critical effects


Firing Antimatter Torpedo! (4AD P/SL/SAP/TD)
Target has stealth 5, with bonus of 2
4 attack dice rolling against hull 5 scores 2.667 hits
Stealth reduces hits to 1.78
Dodge 6+ reduces hits to 1.481
Shields 0.555555555555555 absorbs 0.185 hits, shields reduced to 0.000 letting 1.296 hits through
Basic damage is 1.296/1.296 plus 0.432 critical hits, doing damage of 0.630/0.858
Triple Damage increases damage to 3.889/3.889 plus 1.890/2.575 from crits
Final damage is 5.779, crew loss 6.463 plus 0.432 critical effects


Firing Antimatter Cannon! (8AD DD/SAP)
Target has stealth 5, with bonus of 2
8 attack dice rolling against hull 5 scores 5.333 hits
Stealth reduces hits to 3.56
Dodge 6+ reduces hits to 2.963
Basic damage is 2.716/2.469 plus 0.494 critical hits, doing damage of 0.720/0.981
Double Damage increases damage to 5.432/4.938 plus 1.440/1.962 from crits
Final damage is 6.872, crew loss 6.900 plus 0.494 critical effects


Firing Antimatter Shredder! (12AD DD/TL)
Target has stealth 5, with bonus of 2
12 attack dice rolling against hull 5 with rerolls scores 6.667 hits
Stealth reduces hits to 4.44
Dodge 6+ reduces hits to 3.704
Basic damage is 3.395/3.086 plus 0.617 critical hits, doing damage of 0.900/1.226
Double Damage increases damage to 6.790/6.173 plus 1.800/2.452 from crits
Final damage is 8.591, crew loss 8.625 plus 0.617 critical effects

Totals
Damage 21.242 of 25 (84.969%)
Critical effects 1.543
Crippled wenn schatten so was hätten.
"Die meisten Götter würfeln, aber das Schicksal spielt Schach, und zwar mit zwei Damen."

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