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tattergreis

Verbitterter alter Mann

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1

Samstag, 11. September 2010, 11:22

Kampagnennachbesprechung/Aussicht

Obwohl die MG Kampagne noch nicht abgeschlossen ist, möchte ich doch schon vorschlagen, mit einer Nachbesprechung zu beginnen. Insbesondere möchte ich herausfinden, was wir für die Zukunft anders machen können.
Also:
1. Was war gut:
2. Was war weniger gut:
3. Was wollen wir in Zukunft machen (Kampagnen ja/nein, in welcher Form):

Sind noch andere Punkte wichtig?

cheers
TableTop is what you make it

tattergreis

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2

Sonntag, 12. September 2010, 19:15

1.was war gut:
-neue Spieler sind aufgetaucht
Ich hab das Gefühl, eine Kampagne lockt schon neue Spieler an, eine Kampagne an sich ist was positives

-es gab viele interessante Spiele mit außergewöhnlichen Ausgangssituationen
mir haben die Spiele viel Spaß gemacht, in welchen ich durch FS Truppen unterlegen war

-die Kommunikation mit dem gegnerischen General lief sehr gut
der Genosse war errreichbar, in der ersten Kampagne lief das submaximal (aber so ist das wahre Leben eben)

-in den ersten zwei Runden war die Spielzahl sehr hoch
wenn es doch nur so geblieben wäre...

-neue Listen und neue Missionen sorgten für Abwechslung
und das ist immer was Gutes

-die deutsche Moral hat gehalten!!!
Hut ab :thumbup: vor dem Genossen und zwei Hüte ab vor Langer81 :thumbup: :thumbup:

cheers
TableTop is what you make it

3

Montag, 13. September 2010, 09:53

Ich war nur bedingt an der Kampange beteiligt, aber ich hab durch das Verwalten der Karte ja einen gute einblick auf die Ergebnisse gehabt.

Zuerst einmal, ich bin grundsätzlich ein Freund des Firestorm Kampangen Systems, es bringt mit FS Truppen, Supply etc, viel ein um Kampangen Spiel von einem Normalen Spiel abzuheben, ist dennoch nicht zu Komplex und läßt den Spielern relativ viel Freiheiten.

Mit dem Rückblick auf zwei Kampangen bin ich nun abre auch davon überzeugt das es ohne erweiterte Hausregeln nichts für die Berliner Spielerschaft ist. Zu Weit geht da die Schere auseinander und zu unkostant ist die Anzahl der Spieler.

Zu MG mal allgemein. Die Größere Karte hat mir gut gefallen, die Bagration erschien mir einen Tick zu klein so daß nach der ersten Runde fast alles Spiele um krtische Regionen gingen.
Die Sache mit den Parasdrops war auch sehr nett und i.P. gut gelößt, auch sonst hat BF in vielen kleinen Punkten das System sicher verbessert und auch mit vielen Sonderregeln versucht einen Historischen Ablauf auf der Kampangenkarte nachzustellen. Auch die FS Truppen auf deutscher Seite die erst vor dem Spiel durchs Würfeln bekannt werden fand ich eine gute Sache.


Nun aber ein paar Punkte die sich zwar auf dem Papier gut lesen und "Historisch" auch im Grunde gerechtfertigt sind aber doch sehr Stark die Balance der Spieler gekippt haben.

Die "Zauber"-Shermans die man über 3 Felder ranziehen konnte waren viel zu hart, die ~800p sind zu viel und können ein normales Spiel viel zu einfach Kippen.
Zudem kann der Allierte mit einer Inf. Kompanie der Verteidiger werden, hat aber dennoch mehr Panzer auf dem Feld hat als sein Gegenüber. Das hätte man vielleicht damit entgegenwirken können das der Allierte in so einem Fall immer der Angreifer ist.

Die Paradrops, waren zu viele, zu großflächig und mit den Supplymarkern unmöglich einzudämmen. Selbst wenn wir von der Statistischen ~40% Ini für die deutschen ausgehen müßten sie 2-3 Runden lang alle Spiele gegen Paras machen um auch nur einen der Drops zu vernichten. In der Zeit kann der Allierte aber mit den Truppen von unten einfach durchfahren.

Die Unbegrenzten Exp.Moves die man nutzen konnte um den vorstoß schnell zu Verbreitern und man damit nicht mit seinen Wertvolleren FS Truppen von der Straße runter muss.


Nur die Frage was man aners machen kann/soll/muss ist schwer zu beantworte.
Hier man einfach ein Gedanken was meiner Meinung nach eine gute Kampange für FOW beinhalten sollte:

-Kampangen Spiele sollten sich durch irgendwas von Normalen Spielen unterscheiden, sei es nun FS Truppen, feste Missionen/Szenarien oder auch so etwas wie "Ereignisskarten" in irgend einer Form.

-Sie sollte möglichst viele Spieler halten, dazu sollte sie auch in gewissen Maßen ausgeglichen sein
-z.B. 2 gegen 0 Fs Truppen macht den Spieler mit den 2 zum Angreifer.

-Genug Raum auf der Karte das Leute auch "unwichtige" Spiele machen können um an der Kampange teilzunhemen ohne Angst haben zu müssen gleich Arnheim zu verlieren. So wie bei Bagration wo DV und Dr.Pup um irgend einen Sumpf im Süden der Karte gekämpft haben, weil der Dr. halt so einen Schicken Tisch dafür hat.

- Schlüsselregionen sollten nicht nach einem Spiel erobert sein, vielleicht erst nach einem Best of Three oder der gleichen.

-mehr Möglichkeiten für Fortifications(in einem begrenzten Rahmen nicht wie bei der 78. ...) auch außerhalb der Missonen, würden viel Abwechslung ins Spiel bringen und einem auf dem Papier unterlegenen Spieler etwas Spielraum geben.

-zum Thema feste Seiten bin ich sehr geteilter Meinung, es bringt etwas mehr Spieltiefe wenn man fest auf einer Seite spielt, jedoch haben viele Armeen für beide Seiten und freie Wahl gibt die theoretische Möglichkeit für mehr Spiele.
"War is over man ... What ? Over ? Do you say over ? Nothing is over untill we decided it ! Was it over when the Germans bombed Pearl Habor ? Hell No !"

4

Montag, 13. September 2010, 11:12

Noch ist der letzte Schuss nicht gefallen, da gehen wir auch schon in die Kritik! ?( Es sollten sich alle mal den 16.10.10 vormerken, schließlich gibt es da noch den Abschlussevent. Zwischendurch denke ich darüber nach, welche Szenarien infrage kommen und Fist bastelt am Gelände. Ich hoffe das ist jetzt nicht umsonst!

Zunächst finde ich es toll, dass die Kampagne so lange gelaufen ist. Schön, wir hatten da einen gewissen Mangel an Spielern, aber solche Veranstaltungen tragen ja dazu bei neue Leute anzusprechen. Ich fand es interessant, wie nach jedem Spiel die Anzahl der Interessieren anstieg.


Von den Regeln her fand ich das MG jetzt sehr ausgereift. Die Kritik an den Paras teile ich, hier könnte man bestimmt mit Hausregeln mehr Spannung erreichen. Auch die Angriffsregelung sollte überdacht werden. Den Vorteil der hohen Ini der Alliierten finde ich aber (weitgehend) o.k., weil da ja auch ein ziemlich langer Weg vor den Briten liegt. Die (+1) könnte man vielleicht auf die ersten zwei Runden beschränken.

Mir hat an der Kampagne noch ein wenig gefehlt, dass es wenig spezifisches Gelände gegeben hat und sich die Stadtkämpfe auf ähnlichem Terrain abgespielt haben, wie die anderen Spiele auch. Ausserdem hätten wir vorher ein paar Bedingungen festlegen müssen, wie ich es später dann hier im Forum vorgeschlagen habe (Mindestrundenzahl, Aufbau, Gelände).

Die Stimmung untereinander und zum gegnerischen Oberkommando hat mir sehr gut gefallen und ich empfand die Spiele durchweg als sehr interessant. Das Dauerduell Fist vs Langer hat ganz schön an den Nerven des dt. OK gezerrt, weil das Verhältnis von Sieg/Verlust sehr unausgeglichen ist. Vielleicht sollte ich da nochmal eine kleine Grundausbildung vor dem Start einer neuen Kampagne veranstalten ;) .

Vielen Dank an alle und bis spätestens 16.10.10!
Ich werde mich mit Fist und TTG noch absprechen. Vielleicht gibt's ja von Euch noch ein paar Ideen. Ordensverleihungen, kleiner Umtrunk etc.

Bis bald, Euer Genosse

5

Montag, 13. September 2010, 11:38

Wenn dann sollte man jetzt schon mal anfangen darüber zu sprechen wo die Erinnerungen noch Frisch sind und ggf. auch noch mehr Leute hier regelmäßiger reinschauen.
Was jetzt noch passiert kann sicher nichts mehr daran ändern wie Leute die Kampange beurteilen.

Olaf ging es wohl vor alem darum ob wir überhaupt nochmal eine Kampange in irgend einer Form in naher Zukunft spielen wollen und wenn ja, was man besser machen sollte.


MG ist auf jeden fall in sehr vielen Punkte besser gelungen als Bagration . Das (und die tatsache das es mir Leute mit allierten als mit russen gibt) hat sich auch darin wiedergespielt das es weitaus mehr Spiele gab und es auch länger gelaufen ist.
Dennoch gab es Missstände und da es nicht mehr viele Spieler gibt war es für die breite Mehrheit auch nicht interessant genug sie über mehr als 1-2 Runden bei Laune zu halten.
Sicher kann man Kampangen auch mit 4 Leuten spielen, aber ein Spiel wie FOW hat potentiell so viele Spieler das da viel mehr möglich sein müßte.
"War is over man ... What ? Over ? Do you say over ? Nothing is over untill we decided it ! Was it over when the Germans bombed Pearl Habor ? Hell No !"

6

Montag, 13. September 2010, 13:38

ich habe ja nur ein spiel gehabt, habe leider zuviel mit anderen tabletops zu tun zurzeit, aber ich würde es klasse finden wenn man seinen spielstein wirklich bewegt und nicht von region zu region springen kann! also das man sich als spieler wirklich vorkämpfen kann! das macht die sache sicher spannender und motiviert zum weiterspielen!

und dann könnte man die kampagne auch auf längere sicht machen! also nen halbes jahr oder so!

7

Montag, 13. September 2010, 13:47

Vom Kampagnensystem hat mir gefallen, dass man für die genaue Art einiger FS-Truppen würfeln musste und so das Spiel unberechenbarer und damit interessanter wird. :thumbup: Was mir nicht gefallen hat, dass man das Ergebnis eines Spiels mit einem PappSupply-Marker einfach annullieren kann und als Antwort auf die Frage nach der Spielmotivation darauf ein "Dann muss man halt mehr Spiele pro Runde machen." kam... :cursing:

Den Rest des Systems kann ich nicht sauber bewerten, da ich nur in zwei Spielen und (bewusst) in keiner Strategiephase mitgewirkt habe. Bei den Spielen gab es Mixed Pickles: Ein Multi-Player - der war bescheiden, und ein 1on1 - das war weltklasse.

Von der Stimmung war MG auf jeden Fall besser als Bagration, und das liegt nicht daran, dass der Deutsche dieses Mal punktemäßig besser ist. Dadurch, dass es keine klare, durchgehende Frontlinie gab, hat man bei MG insgesamt wesentlich mehr Optionen, wo und wie man agieren will.
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

8

Montag, 13. September 2010, 13:49

Das man als "Marker" auf dem Spielfeld steht währe vielleicht wirkliche ine Interessante Sache, man würde immer wenn man eine Region erobert mit in diese Ziehen und könnte nur von dort aus weiter angreifen bzw erst in einer Strategiephase verschoben werden.
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9

Montag, 13. September 2010, 15:23

Das man als "Marker" auf dem Spielfeld steht währe vielleicht wirkliche ine Interessante Sache, man würde immer wenn man eine Region erobert mit in diese Ziehen und könnte nur von dort aus weiter angreifen bzw erst in einer Strategiephase verschoben werden.

Aber dann könnte es doh passieren dass du möglicherweise 3 mal gegen den selben Spieler/Marker spielst.
Wenns von den zeiten überhaupt passt wäre das glaube ich nicht so spannend. Einmaal gewinn ich, dann du dann wieder ich. 3 Spiele gemacht und ich habe meine Marker eins nach vorne gebracht und deinen nach hinten geschoben. Hm, nicht sooo aufregend oder ich habs net ganz kapiert.

10

Montag, 13. September 2010, 16:10

Sicher kann sowas passierten und das ganze würde mehr Aufwand bedeuten, aber ich finde Sharkus Idee das ganze damit etwas persönlicher zu gestalten es Wert mal drüber nachzudenken.
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11

Montag, 13. September 2010, 18:52

Dazu:

Man könnte dem vielleicht asu dem Weg gehen, indem jeder Spieler nicht übr einen, sondern vielleicht über drei Steine/ Marker verfügen würde. So stehen sich einige Spieler immer noch gegenüber, man kann aber gegen mehrere Spieler spielen und hat so mehr Spielmöglichkeiten.

Nachteil wäre aber auch, dass ggf. Rivalitäten zwischen ( sehr ambitionierten ) Spielern auflkommen könnten, was ich persönlich sehr schade finden würde.

Fist

12

Montag, 13. September 2010, 20:35

Mehrere Marker, das könnte doch gehen.

Also, wenn Du als sehr ambitionierter Spieler keine Rivalität entwickelst, mach ich es auch nicht :D 8)

13

Montag, 13. September 2010, 21:44

Ist doch mal nen Wort... :D

tattergreis

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14

Dienstag, 14. September 2010, 10:42

Die Paras waren in meinen Augen ein sehr interessanter Aspekt der MG Kampagne, und nur die geringe Anzahl an Spielen hat verhindert, dass sie durch wiederholte Angriffe in eine oos Situation gekommen sind. Die wäre für sie äußerst prekär gewesen. Das einzelne Spielergebnisse durch zusätzlichen supply egalisiert werden, damit die strategische Situation interessant bleibt, finde ich einen sehr gelungenen Aspekt des Regelwerkes.
Auch die vielen exploitation moves waren wichtig, damit die überlangen Nachschubstraßen überhaupt ein wenig gesichert werden konnten. Ich möchte nur daran erinnern, dass der gesamte Nachschub über 2 schwer abzuschirmende Felder lief, der Angriff vom Genossen auf Eindhoven aus einer oos Situation gegen Magestorm führte das ja vor, danach hätte die Eroberung vom Helmond Bridge zu einer Paralyse der gesamten Angriffstätigkeit der alliierten geführt.

Das bringt mich zu 2 Punkten:
-der Mangel an strategischem Bewußtsein
-das Problem unterschiedlicher Spielstärke

Die Bagrationskampagne wurde nach der zweiten Runde als verloren angesehen. In Wirklichkeit hätten 2 gewonnene Spiele selbst in der dritten Runde für ein Unentschieden gesorgt. Meines Erachtens lassen sich viele Spieler zu sehr von Farbveränderungen auf Karten beeindrucken. Auch die MG Kampagne hat bisher zu keinem Zeitpunkt die Alliierte Seite vorn gesehen.

Ein Unterpunkt wäre vielleicht noch, dass beide Kampagne keine ausgeglichenen Szenarien waren/sind, eine Ausgeglichenheit in den Spielen bevorteilt im Prinzip den Verteidiger/die Deutschen. Wer sich auf eine der beiden kampagne einlässt, sollte nunmehr wissen, dass er oos spielen wird. Spielabsprachen und eine ausreichende Anzahl an verfügbaren Listen sollten aber die von Shodan angesprochenen Situationen vermeiden, in welcher man in Unterzahl auch noch angreifen muss (obwohl Verteidiger sein in breakout auch nicht besser ist)

Der zweite Punkt ist meines Erachtens ein sehr großes, kaum lösbares Problem, welches meines Erachtens Spieler wohl am ehesten von einer Teilnahme abhalten dürfte, allerdings ist das nur ne Vermutung. Umgehen kann man dieses Problem am besten dadurch, dass Spieler auf beiden Seiten spielen, also sowohl auf alliierter als auch auf deutscher Seite. Dadurch könnte auch vermieden werden, dass einer Seite die Gegner ausgehen wie in der 4.Runde von MG. Und Bagration bietet wie von Shodan auch angesprochen durchaus Nebenschauplätze. Wenn der Angreifer nicht durch eine Niederlage sein eigenes Gebiet verliert, wäre ein unausgeglichenes matchup u.U. auch kein Problem.

Zum Gelände noch was: ich baue schon trenches. Und FFA spiele ich bestimmt nicht mehr, es gibt ne Menge Auswahl an Szenarien/ Missionen. Man muss nur wollen.

cheers

ps der Job des dt. Generals für ne Bagrationskampagne ist wieder frei, mein Namensvetter hat verzichtet. Eine gemeinsame Führung durch mehrere Spieler ist aber eh hochinteressant.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »tattergreis« (14. September 2010, 11:15)


15

Dienstag, 14. September 2010, 15:11

TTG, Bagration war schon vor dem Ende von Runde 2 verloren. Du musst auch in die Gesichter Deiner Soldaten schauen, nicht nur auf Zahlen, Tabellen und Karten. Wenn sie müde sind und die Mitarbeit verweigern, ist die Schlacht verloren - egal ob es sich um eine große Schlacht in Unterzahl, oder ein einfaches Vorrücken, auf freies Gelände handelt. Genauso ist es bei Mitspielern einer Kampagne.

Da geht es Kampagnenleitern nicht anders als vielen Generälen und es wird weder ihm noch den Mitspielern helfen, ihnen "einen Mangel an strategischem Bewußtsein" vorzuwerfen ... :rolleyes:

Anders als bei realen militärischen Kampagnen geht für mich Spielspaß über jede Strategie (wenn jemand Tiger jagen möchte, kann er gerne Tiger jagen ...). Die Kampagne soll ein Vehikel sein, mehr und unterschiedlichere Spiele mit wechselnden Gegnern zu spielen. Da kann man auch gerne OOS spielen, aber wenn man 10x OOS spielt, ist wieder das Ziel verfehlt. Historische Genauigkeit ist erstrebenswert, aber kein Primärziel.

Es sollte hingegen keine Fingergelenksübung für den Oberkommandierenden zum Thema Strategie werden. Dafür gibt es andere Spiele, sowohl im TT- als auch im PC-Spielebereich.
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16

Dienstag, 14. September 2010, 23:16

Gero,
vielleicht sollte ich besser erklären, was ich mit strategischem Bewusstsein meine: ich wollte darauf verweisen, dass man in einer FS Kampagne eben nicht einfach Spiele hintereinander reiht, sondern dass sie in einem größeren strategischen Zusammenhang stehen. Man kann also auch mit einer Reihe von Niederlagen trotzdem am Ende gewinnen, eine Niederlage kann vollkommen egal sein. Die strategische Ausgangslage in der ersten Bagrationskampagne war, dass die Deutschen das Beste aus einer prekären Lage machen sollten. Die Situation war von Anfang an so, dass die Deutschen lokal bereits oos waren (in Vitebsk) bzw. kurz vor der Einschließung standen (durch die Eroberung von Berezino, was ja auch geschah).

Shodan hat darauf hingewiesen, dass das russ. Oberkommando bewusst die strategische Ebene als enorm wichtig ansah. Auf Grund der von uns angenommenen taktischen Unterlegenheit strebten wir möglichst immer die oos und Unterzahlsituation für die deutschen Truppen an.
Sorry wenn ich jetzt nerve: bis zum Ende der zweiten Runde gab es 14 gewertete Spiele, davon waren die Deutschen bei 4 Spielen oos. 2 dieser oos Spiele haben sie gewonnen.
Der Punktestand war
Deutsche:240
Rußland:195 (unentschieden)
Für eine zukünftige Kampagne würde ich mir wünschen, dass die Erwartungshaltungen sich auf gleicher Ebene befinden, ob das bei Bagration im letzten Jahr so war kann ich nicht sagen, Widor hat sich diesbezüglich IMHO nur unzureichend geäußert. Wenn die Strategie keine Rolle spielen soll, dann wären andere Kampagnenformen viel besser geeignet. Um die Form einer zukünftigen Kampagne zu diskutieren ist dieser thread ja eigentlich eröffnet worden.

Wenn ich mit meiner Formulierung „Mangel an strategischem Bewusstsein“ Dir oder jemandem auf den Schlips getreten bin, dann war das nicht meine Absicht, ich möchte mich für diesen Fall entschuldigen.

cheers
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17

Mittwoch, 15. September 2010, 00:42

Ich äußere mich hier mal als eifriger Mitleser und Randspieler bei der letzten Kampagne... 8o

Zuerst muss ich mal sagen, dass ich FOW ein gutes Spiel finde. Die Grundmechanismen machen mir Spaß und ich hatte ne Menge gute Spiele mit den verschiedenen Szenarien aus dem Grundregelwerk. Auch wenn mir das LW-Gezocke mit Frontpanzerung 56 irgendwann langweilig wurde...

Die BG-Kampange hat mir hingegen irgendwie nicht so richtig gefallen. Wahrscheinlich hat Tatter recht und mir fehlt da das richitge Bewusstsein für ne Kampagne.
Ich bring da mal ein Beispiel von meiner letzten Warhammerkampagne:
Also ich boxe mir nen Spieleabend frei (auch bei mir nicht immer leicht), fahre durch die ganze Stadt (etwa 60min.) und komme bei meinem Spielpartner/Kampagnengegner mit ner supergeilen Armeeliste an. Mein Gegner sieht wie ich die Armee auspacke, realisiert sofort, dass er mit seiner Armee dagegen keinerlei Chance hat (erfahrener Spieler) und gibt auf. Also vor dem erste Spielzug, kein Würfel gefallen etc.
Aus Kampagnensicht ein fabelhatfets Ergebnis: ich hatte die Provinz verteidigt, mein Gegner wurde zurückgeschlagen. Aus Spielfreudensicht (obwohl großartiger Sieg) ein totaler Reinfall... :thumbdown:
Ich weiß vielleicht ein bischen krasses Beispiel, aber bei mir ist eben eher wichtig, dass ich ein gutes Spiel habe und wenn das in eine Kampagne passt, super!
Wenn mir aber die einzelnen Spiele, u.a. wegen der Technik der Kampagne, irgendwie keinen Spaß machen (selbst wenn es in der Kampagne super läuft), is es nix für mich... ;(

DV... :)

18

Mittwoch, 15. September 2010, 07:15

Die letzten 4 Posts zeigen noch ein Problem auf das TTG nicht eingegangen ist. Nicht nur die Schere vom spielerischen Können (bzw auch der Art wie man Mechanismen im Spiel nutzt, also immer alls in Deckung fahren oder immer mit der FA ausrichten etc) sondern auch die zwischen den Vorstellungen geht weit auseinander.

Ich hatte ja schon geschrieben daß ich das FS System selber für sehr gut finde, nur halt nichts für die speziellen Bedürfnisse hier. Für die einen geht es nicht weit genug, für die anderen ist es schon zu viel. Uns fehlen hier im Grunde aureichend Spieler aus er Mitte : )

Auch wenn ich mich sicher mit einer Kampange wie sie Olaf sich vorstellt wohler fühlen würde glaube ich das man mit einer Kampange nach den Bedürfnissen von Gero/Oli mehr Leute über längerer Zeit zum Spielen animieren könnte.
Es ist ein bischen wie mit Spielsystemen, wenn man das perfekte für sich gefunden hat aber es nur 2 Leute spielen wird es auch schnell langweilg.
Trotz der zich Wk2 Systeme die in vielen Punkten besser sind spiele ich lieber FOW weil es viele Leute spielen.

Vermutlich währe für uns eine Baum oder "Storyline" Kampange besser als etwas in der Form von Firestorm.
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19

Mittwoch, 15. September 2010, 07:27

Mir hat die Bagrationkampagne auf der strategischen Ebene zum Teil sehr gefallen, die Planung zusammen mit Shodan war echt super. Die Spiele waren teilweise frustrierend, aber es waren auch ganz gute dabei.

Spiele an der Ostrfront können aber sehr unausgeglichen sein, IMHO viel mehr als an der Westfront. Da russ. Listen extreme Zahlen an Panzern bzw. Infanterie aufbieten können, darf der deutsche Gegner sich nicht in einer eventuellen Ausrichtung seiner Liste irren, wenn man also ne Menge HMG und templates mitbringt und ne Panzerhorde gegenüber steht, kann das das Spielvergnügen beeinträchtigen. Manche können mit sowas leben, manche haben keinen Bock auf sowas. Wenn man sich klar ist, was passieren kann, kann man auch besser damit umgehen bzw. man kann es durch Absprachen zu vermeiden versuchen. Ansonsten kann es m.E. wieder schnell passieren, dass manch einer frustriert aus der Kampagne ausscheidet.

Als Beispiel für submaximale Spielausgangssituationen kann ich wieder mein Spiel gegen Shodan anführen (allerdings Market Garden): Shodan musste mit seiner Panzerliste gegen meine brit. Infanterie antreten. Allerdings hatte ich durch FS Einheiten mehr Panzer als er, das Spiel war kein Selbstgänger, aber doch verhältnismäßig schnell entschieden. Strategisch gesehen war der Sieg natürlich notwendig. In der nächsten Kampagne möchte ich unabhängig von der strategischen Situation interessante Spiele haben. Ich müsste dann also der Angreifer sein und könnte dann ne Panzerliste wählen oder irgendsowas.
Das heißt für mich nicht, dass die Spiele ausgeglichen sein sollen (ich bin ganz gern der underdog), ich möchte nur darauf verzichten, eine Vorentscheidung durch nicht gegeneinander passende Listen zu erfahren.

cheers

ps Beitrag wurde verfasst, ohne Shodans Beitrag gelesen zu haben, bezieht sich also nicht auf ihn

edit: im Augenblick tendiere ich aber immer mehr zu einer erzählerischen Kampagne, also wahrscheinlich das, was Du als storyline Kampagne bezeichnest, also Einbruch in Stellungen (Stalins Onslaught Szenarien) Ausweitung des Einbruchs ( Listen aus Hammer & Sickle, Crossing the Drut Szenarien, Einsatz Sperrverbände), dt. Gegenangriff (Einsatz dt. Panzerdivisionen)
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »tattergreis« (15. September 2010, 07:41)


20

Mittwoch, 15. September 2010, 11:24

Mann o Mann, die Bagrationskampagne steckt Dir aber noch ordentlich in den Knochen! Lass uns doch einfach mal eine Kampagne von drei Spielen absprechen. Ich bin da für jeden Vorschlag offen. Vielleicht bekommen wir das ja im November hin. Sehen wir es als Test für etwas Größeres.

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