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Freitag, 25. März 2016, 18:02

Volle Kraft vorraus!

So gespielt wurde heute der dritte Pfeil.
Mission no retreat.

Bilder liefere ich nach...

Couchpatton verteidigt eine kurze Kante mit großer Strelk Kompanie, zig Rohren und 4 SU-100 im Ambush.
Die Strelk ist über die gesamte Front verteilt.

Ich habe mit einer Aufklärungskompanie angegriffen. 1 Puma im HQ je 2 in zwei CPs und 1 CP mit 3 MG Aufklärern. Dazu 5 Pz IV H, 3 JP IV, 3 AA Halbketten, ein kleiner Pionierzug auf Halbketten, drei Panzerwerfer und eine Henschel im Support.

Idee war, mit den vielen Recons schon weit Druck zu machen. Leider war die Front in der Mission sehr eng und lückenlos mit ATGs und Inf bestückt. Also habe ich alles auf eine Flanke konzentrier.
Die Recons alle nach vorne, der Rest hinterher.

Flieger und Panzerwerfer konnten nichts ausrichten. Der Rest konnte gut vorrücken und zwei ATGs ausschalten, bevor Reserven anrückten. Etwas beengt starteten 4 PZ IV in den assault, mussten dazu aber ein Rinnsal überqueren und warfen fröhlich die Ketten. Der verbliebene konnte den Assault nicht lange genug durchhalten und wurde zurückgedrängt. Drei bogged down und ein bailed out Pz IV wurden eingesammelt. Das war dann auch schon die Spielentscheidung. Reserven erschienen, die SU-100 kamen noch aus dem Ambush, ein paar Strelk gingen verloren, aber die Aufklärer platzten schnell im ATG Feuer und auch das leichter gepanzerte Zeug.

Ich denke, dass bei der gegnerischen Masse der Sturmangriff die einzige Chance war, aber im entscheidenen Moment nicht von Glück begleitet wurde.

6:1 für Mütterchen Russland-

Couchpatton

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22

Samstag, 26. März 2016, 15:55

Kerson und ich haben heute den Pfeil Nr. 2 gespielt. Meine Tankkompanie war der Angreifer in der Mission No Retreat gegen Kerons Infanterie Kompanie.

Ergebnis: 4:3 für die Soviets.
"Wer mit Humor zu sterben verstünde, hätte die höchste Stufe der Kultur erreicht."

23

Samstag, 26. März 2016, 23:40

Neuer Zwischenstand:


Im Süden sieht die Sache nicht gut für die Achse aus, aber noch sind zwei Wochen in Runde 1 zu absolvieren.
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

24

Mittwoch, 30. März 2016, 19:22

Wie versprochen noch die Fotos zum letzten Gefecht:


Von hier aus gesehen, hatte ich alles auf der rechten Flanke und nur die leichten Scouts in der Mitte angesetzt. Das rechte Objective war zwar weiter, aber die Flanke bot mehr Möglichkeiten, meine Truppen gleichzeitig angreifen zu lassen.


Leider war dann doch zuviel Platzmangel angesagt.


Nach Recce Move und erster Bewegung sind die Aufklärer weit vorn und der Rest rückt nach.


Nach dem Verlust der Pz IV erscheinen die SU 100 und das Spiel ist gelaufen.

25

Donnerstag, 31. März 2016, 10:05

D.h. die Achse ist in einem Tischviertel 40 cm vorgerückt und das Spiel war durch? Wieso habt ihr nicht gleich noch eins gemacht? :P
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

Couchpatton

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26

Donnerstag, 31. März 2016, 10:12

Der Aufbau hat so lange gedauert:)

Außerdem hat das Spiel länger gedauert als die drei Bilder es wiedergeben.
"Wer mit Humor zu sterben verstünde, hätte die höchste Stufe der Kultur erreicht."

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Couchpatton« (31. März 2016, 10:21)


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Freitag, 1. April 2016, 17:31

Ich versuche es nachher noch mal gegen Genossen Thorsten, aka Darkshadow.

Der deutsche Kompass zeigt in Richtung der Dörfer der Partisanen. Mal sehen, wo die Truppen ankommen.....

28

Freitag, 1. April 2016, 17:52

So, heute habe ich ein spannendes Spiel mit Andy bestritten.
Ich spielte eine Inf. Kompanie mit einem großen und einem kleinen Greandierzug, ein 3er PaK40 Zug, 2 8.8er, Carius und Kerscher im Tiger, 3 Marder, 2 AA Quad Halbketten, Nebelwerer, Beute Sherman und 2 leIfG. Andy hatte eine Panzerkompanie mit 2 Zügen je 2 IS2 plus einem im HQ, dazu zwei Inf Züge (einmal davon Sapper), Inf Scouts und schwere Mörser.

Gewürfelt wurde der zweite Pfeil und die Mission Surrounded.
Ich platzierte alles im mittleren Drittel. Andy postierte ein Inf Zug und die Scouts an der Fensterseite und den Rest auf der anderen Seite.





Da die Tiger frontal wenig Chancen hatten die IS2 zu durchschlagen, sollten sie erst mal die Mörser ausschalten. Die Marder und die AA sollten die von hinten ankommende Infanterie stoppen.



Andy zog die Inf von hinten auch direkt in den Angriff, von vorne kamen erst mal nur die IS2 angefahren.
Meine AA und das leIG bombardement konnten ein paar Stands inf abräumen, die Tiger einen Mörser.



Der Beutesherman zog in die Flanke der IS2.

Im Gegenzug schossen nun die Mörser, die IS2 und die anrückende Inf. von hinten.



Zwei AA und ein Nebelwerfer wurden zerstört.

Die Tiger schalteten noch einen Mörser aus.



In der nächsten Runde geht die Inf von hinten in den Nahkampf.



Dieser wird abgeschlagen und das Abwehrfeuer erzeugt hohe Verluste.

In der Zwischenzeit doubelt der Sherman zu den Mörsern und wird zum Ziel der IS2.



Die Inf von vorne ist inzwischen in ein Feld vorgerückt und wartet dort. Ich zog die 8.8 mit Fahrzeugen ebenfalls weiter vor in ein Feld.



Mein einzelner Neberlwerfer kann nichts mehr ausrichten. Die Inf im Rücken kann noch vernichtet werden. Vorne kommen die IS2 näher. Die 8.8 kann mit viel Glück einen ausschalten, verliert dann aber ein Geschütz.

Dann passiert es und die Tiger vergeigen einen Stormtrooper Move und bekommen drei Treffer von drei Schuß IS2. Zwei gehen durch:



Ein paar Runden vorher hatten die Marder schon eine Salve in die IS2 gefeuert, konnten aber nicht in volle Deckung Stormtroopern, zwei gingen verloren, der Dritte vergeigte die Moral.

Meine einzige Möglichkeit wäre jetzt noch die Kompaniemoral gewesen, allerdings konnte ich die Fearless Mörser nicht zum Aufgeben bringen und der einzelne IS2 konnte nicht geknackt werden.

Ein letzter Sturm der russischen Inf brachte dann die Entscheidung:



Die Pak40 testeten und vergeigten mit dem 1ic den Test. Die Kompanie musste testen und konnte nicht..... good game!

Leider muss ich noch anmerken, dass ich im Spiel nicht daran gedacht habe, dass die 8.8 Trained von der Luftwaffe waren. Sie hätten also evtl. schon früher zerstört werden können.

Da Carius gefallen ist, ist es ein 5:3 Sieg für Andy.

29

Freitag, 1. April 2016, 18:12

Da wir die Truppen von Deathtouch auf dem Rückzug getroffen haben, biege ich doch in Richtung Kreuzung ab.

30

Samstag, 2. April 2016, 00:23

Da wir von einem Aufmarsch russischer Truppen an den Hügeln (Pfeil 1) gehört haben, ist meine Sturmkompanie dort hingeeilt - um sich aber mal mächtig tief einzugraben.

Hat auch geklappt. Die Ari hat die letzte Gefahr ausgeschaltet: Der russische IS zog sich zurück und somit waren die Genossen der letzten Waffe beraubt, die die Deutschen noch aus ihren Stellungen hätte heben können.

Ein hart umkämpfter 4:3 Erfolg für das Deutsche Reich.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kerson« (3. April 2016, 05:42)


31

Sonntag, 3. April 2016, 23:07

Bravo! Schon sieben Spiele diese Runde. So viele Überbelegungen der Angriffspfeile hatten wir noch nie! :thumbup:

Kurz für die Statisitik: Wer war denn gestern der russische Spieler und welche Mission wurde verwendet?
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

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Montag, 4. April 2016, 18:12

Ich habe gegen Darkshadow die Mission ENCOUNTER gespielt.

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Montag, 11. April 2016, 11:25

Runde 1 Endphase

So alle Schlachten der ersten Runde sind geschlagen, und es ergibt sich folgendes Bild:



Sieben Gefechte wurden ausgetragen, aber nur im Norden konnte sich die Achse durchsetzen. Dadurch wurden aber die russischen Streitkräfte in Tankograd eingekesselt.

Da keine Reserven eingesetzt wurden, konnten auch keine eingeschlossen oder zerstört werden.

Zwei Dinge sind für die zweite Runde wichtig:
  1. Der Würfelwurf für eine Gegenoffensive ergab eine 6, d.h. Mütterchen Russland darf in dieser Runde nach der Achse zwei Angriffspfeile planen!
  2. Jeder Kommandeur erhält in dieser Runde eine zufällig ermittelte Ace-Fertigkeit. Die Fertigkeit wird zusammen mit der neuen Karte für die Runde 2 veröffentlicht (also nachdem alle Angriffspfeile benannt wurden). Dazu muss jeder Kommandant mir bis nächsten Sonntag via PM, Email, Telefon, F2F, etc. mitteilen, ob er eine Infantry oder Tank Ace-Fertigkeit bevorzugt. Andernfals ermittele ich dies ebenfalls zufällig. ;)


Wir befinden uns in der Planungsphase für Runde 2. Als nächstes muss die Achse ihre drei Angriffsziele benennen.
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34

Montag, 11. April 2016, 15:47

Magnifique! :thumbup:

Couchpatton

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35

Dienstag, 12. April 2016, 08:09

So schwer ist datt doch net.

Einfach Pfeil 2 und 3 nochmal versuchen und bei Pfeil 1 weiter nach Osten vorrücken.
"Wer mit Humor zu sterben verstünde, hätte die höchste Stufe der Kultur erreicht."

36

Dienstag, 12. April 2016, 08:59

Du hast es fast erraten (2/3):
  1. Steppe von Dubki -> Kreuzung von Siri-Smolenska,
  2. Hügeln von Tomischewo -> Dörfer um Posjelok und
  3. Hinterland von Wiazowoie -> Tankograd


Mütterchen Russland zur Gegenoffensive ans Mikrofon bitte. ;)
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Couchpatton

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37

Dienstag, 12. April 2016, 10:42

Bis wann brauchst Du die Pfeile Strand?
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38

Dienstag, 12. April 2016, 11:35

Da jetzt für Samstag noch keine Partie ansteht, wollte ich die Planungsphase am Sonntag abschließen, d.h. es genügt, wenn ihr bis Donnerstag fertig seid. Dann noch kurz Reserven, am Sonntag die Ziehung der Ace-Skills und auf geht's. :)
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Couchpatton

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39

Dienstag, 12. April 2016, 11:48

Gibt es irgendwo eine Übersicht der Tank Ace Skills?
"Wer mit Humor zu sterben verstünde, hätte die höchste Stufe der Kultur erreicht."

40

Dienstag, 12. April 2016, 13:05

Aber sicher. Hier sind sie:

Driver Skills
  1. Quick Reflexes: During the enemy shooting or assault step the tank team may perform a Disengage move following the normal rules (pg. 194) incl. Reorganising.
  2. Lead Foot: The tank team may make an extra 4” move after it finishes its normal movement.
  3. Crank Head: The tank team may make Storm Trooper moves following the normal rules (pg. 241).
  4. Eye for Terrain: The tank team counts as having the Cautious Movement rule as described in the rule book (pg. 193).
  5. Push Through: This tank team gets an +1 to the die roll to pass Bogging Checks.
  6. Bull Dozer: This tank team may assault an enemy tank team following the normal rules for assault (including defensive fire) except that instead of rolling attacks this tank team automatically causes one Tank Assault 4 hit on a tank team it is touching. In addition, this tank team automatically takes a Tank Assault 2 hit in return. After these hits have been resolved the assaulted platoon automatically fails their motivation check and must break off from this unorthodox attack. However, assaulted teams within 4” of this team after breaking off are not destroyed.

Gunner Skills
  1. Deadeye: This tank team ignores the normal +1 modifier when shooting at teams greater than 16”/40cm. In addition, enemy teams do not benefit from Concealment.
  2. Snap Shooter: During the shooting step, if an enemy platoon attempts to Disengage, resolve all shooting from this tank team before enemy teams move.
  3. Hair Trigger: After moving At the Double this team may shoot as if it had made a normal move. It still counts as having moved At the Double for calculating any return fire.
  4. Fast Feedin': While stationary add 1 to the number of main gun attacks this tank team may take during this attack.
  5. Skill Shot: The AT rating of the main gun on this tank team is increased by 2.
  6. Long Shot: The range on this tank team’s main gun is extended by 8"/20cm.

Commander Skills
  1. Lucky: When hits have been assigned to this tank team: Roll a D6 before rolling for armour. On a 4+ ignore one hit of your choice.
  2. Strict Discipline: During the Starting Step automatically remove a Bailed Out marker from this tank team without rolling.
  3. Eagle Eye: Once per turn, if this tank team’s platoon is selected as the target of a shooting attack and this tank team had LOS to at least one of the attacking teams it may attack with one of its weapons before the attacker rolls to hit. Count this tank team as having moved and resolve as normal. Reduce the number of shots from the attacking platoon if any of its teams are damaged or destroyed and resolve their attack. Note: Damage from this skill may cause a platoon moral check on the attacking platoon at the end of their shooting step.
  4. Motivational Leader: During the Starting Step, if this tank team is not Bailed Out or Bogged Down you may automatically remove a Pinned from a platoon it has joined. No dice roll is made.
  5. Battle Awareness: After deployment, before recce moves, you may reposition this vehicle and its platoon up to 12” away from its original position, but still abiding by the deployment rules. If your opponent also wishes to use this ability roll off to see who goes first.
  6. Follow Me!: During the Starting Step, if this tank team is not Bailed Out or Bogged Down you may automatically remove a Bailed Out or Bogged Down marker from a tank team in its platoon, or a platoon it has joined. No dice roll is made.
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