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Montag, 13. Juli 2015, 12:52

Operation Kopf gegen die Wand

Wir haben am Samstag ein Szenario gespielt, aus Italy Battles.
Meine Trained Kompanie, bestehend aus 3 Zügen Inf + HMGs, 6 mittleren Mörsern, 4 leFH und einem Panzerzug (2 x Panzer III M und 2 Panzer IV H), wurde verstärkt durch eine Veteranen Kompanie mit 3 Panthern, 2 Tiger, zwei Elefanten und einem Zug Panzergrenadiere auf LKW.

Torsten hatte sich gemäß Szenarios hinter einem Straßendamm eingegraben und wartete mit Schweren und leichten Mörsern, dicker und weniger dicker Arty, 2 Flak Kanonen und ich glaube zwei Zügen Infanterie + HMGs.
Es galt in Runde 7 eines der zwei vorgegebenen Objectives zu erobern oder zu verlieren.

In der Luft kreiste der AOP und ein Priority Flöieger, gegen den die deutschen nur einen Sporadic Jäger aufzustellen hatten.



Über die Straße bestand kein LOS und das grüne Gebiet war Difficult going per Senbario. Reserven beim Amerikaner waren Delayed und an der hinteren Kante beliebig. Meine mußten über die Straße zugeführt werden.



Ich beschloß meinen Angriff auf die rechte Flanke zu massieren. Platzierte die Mörser entsprechend und hoffte, die Reserven über die Straße schnell heranführen zu können. Die HMGs attachte ich auch an die beiden rechten Inf Züge. Torsten musste seine Truppe relativ dicht platzieren, so war aber die gesamte Front dicht abgedeckt. Viel Platz war nicht und neben dem Wald gab es keine Deckung.
Auf meiner Seite konnten die Observer in den Häusern seinen Bereich einsehen.



Ich hatte die erste Runde und wollte natürlich vorpreschen und möglichst schnell die gefährlichen Geschütze ausschalten.
Mein Flieger kam nicht und die Mörser und Ari zerstörten nur ein einziges Inf Stand.
Mit Recce Move konnte ich den mittleren Inf Zug weiter vorziehen, der andere braucht noch etwas um an den Damm zu kommen. Die Panzer wollte ich stehen lassen, damit sie mit voller ROF schießen. Ich hatte allerdings nicht bedacht, dass es sich um Veteranen Amis handelt und ich auf unter 40 ranfahren muss.



So lief meine erste Runde recht bescheiden, Reserven kamen noch nicht. Der mittlere zug versuchte einen Nahkamof und wurde abgeschlagen.

Torstens erste Runde startete erst gut für mich. Bombardement auf meine vier Panzer und ich würfelte 4 6er zum Save. Wegen ToT wiederholen und es platzte einer der Ms und ein H wurde gebailed. ToT sollte mein steter begleiter werden. Die Inf Züge wurden ebenfalls beglückt und verloren hier und da ein paar Stands - Trained im offenen halt.

Runde 2 die 2 Tiger kommen auf den Tisch. Ich gehe volles Risiko und will sie direkt auf der Straße nach vorne bringen.


Die anderen Panzer stürmen ebenfalls weiter vor, die Inf versucht weitere Vorstöße über den Damm.
Die Mörser und Ari schießen Nebel um den Nahkampf vorzubereiten. Im Endeffekt gab es aber noch keine relecvanten VErluste auf amerikanischer Seite. So scheitert der Assault durch Inf erneut und auch die Panzer erleiden im Flak und Ari Direktfeuer Verluste.



Torstens ToT Gegenschläge vernichten dann sofort die 2 Tiger. Der rechte Inf Zug und der in der Mitte werden massiv dezimiert.

In der dritten Runde ist das Panzer Platoon vernichtet, die Tiger ebenfalls und zwei Inf Züge auf halb Acht. Die Reserve bringt zwei Elefanten, diesmal fährt einer rechts am Haus vorbei, der andere bleibt auf der Straße.
Meine Ari und Mörser erreichen nichts.

Torsten vernichtet dagegen den ersten Inf Zug und einen Elefanten.

In Runde vier kommen dann die Panther und die Grenadiere. Da die Straße dicht ist, fahren die Panther links durch den Ort, die Grennis stürmen im LKW nach vorn.



Meine Bombardments bringen weiter nichts. Der zweite Inf Zug und ein Panther werden vernichtet.



In Runde fünf zerstöre ich wieder einen ganzen Inf Stand im Bombardement, aber ekine Geschütze. Ein zweiter Panther platzt.

In Runde sechs stürmt der letzte Panther noch über den Damm und wird von der Flak vernichtet.

6:1 in einem spiel, was sehr schnell durch ToT entschieden wurde. Da hätte es mir auch nichts gebracht, die Panzer über die linke Flanke zu schicken, so lange hätten sie gar nicht überlebt. Kein AA war ungut und mein Flieger konnte nur einmal intercepten.
Wahrscheinlich sieht das Szenario weniegr Verluste im Vorfeld vor.

Torsten/Couchpatton

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22

Dienstag, 14. Juli 2015, 07:12

Das Spiel hat mal wieder gezeigt, dass die amerikanische Artillerie eine Wundertüte ist. Viele Spiele passiert nicht viel, aber wenn die 155mm Ari ständig ToT Bombarments würfelt geht ganz schön viel kaputt. Das hat die ersten Runden und damit auch das Spiel entschieden. Die letzten Runden hat die Ari dann wieder nicht viel gemacht.

Und ja, der Flieger auf dem letzten Bild ist in Wave off Distanz. Scheisse Platziert. Aber die Flieger haben eh das ganze Spiel nix gemacht.
"Wer mit Humor zu sterben verstünde, hätte die höchste Stufe der Kultur erreicht."

23

Dienstag, 14. Juli 2015, 08:21

Wobei ich den Flieger da hingestellt habe und zu dem Zeitpunkt schon X Reserven auf dem Tische gestanden hätten, aber die Arbeit konnte man sich sparen :)

24

Dienstag, 14. Juli 2015, 11:00

Naja, es klingt zumindest sehr historisch. Ist Ari gepaart mit Lufthoheit nicht die einzige Chance gegen den Klotz aus Elefanten, Tigern und Panthern? So viele andere alliierte AT-Möglichkeiten gibt es ja nicht. War der Zeitdruck denn so groß, dass man gleich beide Tiger unter die Schablone fahren musste?
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25

Dienstag, 14. Juli 2015, 12:22

Naja, sie kamen in Runde zwei und brauchten schon zwei oder drei Runden, wenn er direkt über die Straße hinter den Damm wollte. Also der Damm war halt vor allem das Problem. Und etwas auseinanderziehen, hätte Torsten mit größerem Template kontern können. Durch das tröpfelnde Eintrudeln konnte ich auch nicht viele Ziele bieten.
Mir fehlt bei dem Szenario etwas die Varianz. Entweder knallt die Ari alles weg oder die Panzer kommen durch und erledigen im Nahkampf ein Objective. Durch den sehr engen Zeitrahmen und fehlender Landmarks gibt die nicht soviel her.

Torsten/Couchpatton

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26

Samstag, 18. Juli 2015, 13:34

Heute haben Wolfenstein und ich gespielt.

Nachdem die Hermann Göring Panzerkompanie drohte durchzubrechen wurde eine Panzerkompanie der 1st Armored Division abgestellt um den Durchbruch zu verhindern.

Es traf also eine Panzerkompanie Hermann Göring auf eine US Panzerkompanie 1st Armored Division im Szenario Hold the Line. Die Deutschen waren die Angreifer.

Ergebnis: 6:1 für die Amerikaner.

Es kamen keine Verstärkungen zum Einsatz.
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27

Montag, 20. Juli 2015, 12:22

Damit steht es in dieser Runde 2-2. Es bleibt spannend. :thumbup: Am kommenden Samstag wird sich die First Special Service Force an den Hermanns versuchen.
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Torsten/Couchpatton

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28

Montag, 20. Juli 2015, 17:24

Damit steht es in dieser Runde 2-2. Es bleibt spannend. :thumbup: Am kommenden Samstag wird sich die First Special Service Force an den Hermanns versuchen.
Da wünsche ich Dir viel Glück.
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29

Samstag, 25. Juli 2015, 13:44

NEUSTE MELDUNG VON DER FRONT

Heute um 11 Uhr Ortszeit rückten die Truppen der HG Panzerkompanie gegen die US First Special Service Group vor. Anfangs nur auf leichten Wiederstand stoßend preschten die tapferen Panzertruppen auf die feindlichen Stellungen zu. Doch durch verzögerung der Verstärkung intensivierten sich die Kämpfe! Aber selbst die Lufthoheit und die Bomben der Schiffsartillerie konnte unsere Truppen nicht bremsen. Die furchtlosen Aufklärungstrupps konnten schließlich den wichtigen Außenposten der FSSG erobern! Wenn auch nach hartem Kampf und schwersten Verlusten, vermeldete der Kommandat heute um 14:20 Uhr das sich die Amerikaner auf dem Rückzug befinden!

30

Dienstag, 28. Juli 2015, 08:26

@Gwyndor bleibt es beim kommenden Samstag?

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Dienstag, 28. Juli 2015, 08:57

@Strand ich hatte überlesen, dass die 4. Runde nur bis zum 27. gehen soll. Wenn das Spiel mit Gwyndor am Samstag stattfinden sollte, würde ich es ihm überlassen, es noch zur 4. Runde zählen zu lassen (ich wäre dafür, da so geplant). dann könnte die Niederlage noch zu einem Remis umgemünzt werden.

32

Dienstag, 28. Juli 2015, 14:24

Klar spielen wir, ich freue mich darauf, endlich wieder mal FoW zu spielen!

Ich würde es auch gern noch in die 4.Runde ziehen, aber wenn wir streng sind, wird das eben nur ein Freundschaftsspiel. Ich möchte trotzdem spielen, wenn es recht ist! :)

Gruß gwyndor
Mylord, I have I cunning plan!

33

Dienstag, 28. Juli 2015, 15:12

Ja, prinzipiell war die vierte Runde nur bis Sonntag angesetzt. Aber wenn beide Seiten einverstanden sind, das Spiel noch für die vierte Runde werten zu wollen, ist das völlig ok (ich bin eh mit dem Abschluss der Runde im Verzug :)).
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34

Mittwoch, 29. Juli 2015, 04:24

Prima, dann schließen wir sie am Samstag.

35

Donnerstag, 30. Juli 2015, 15:08

Anbei noch ein paar Details von unserem Gefecht am Samstag.
Gespielt wurde ein Hasty Attack: HG Tank Company vs. FSSF Inf. Company

Die Achse trat mit 8 Platoons + PzIII HQ an (1750 Pkte):
2x CP 4x PzIII
3x StuH42
1x Tiger
3x SdKfz 222
3x SdKfz 10/5
3x Nebelwerfer
1x Grenadiere

Die Alliierten hatten 4 Platoons + HQ+2xBazooka (1950 Pkte):
2x CP FSSF + Bazooka (ein Platoon mit Pio-Upgrade)
2x 5x Sherman M4A1 + jeweils zwei Easy Eight-Upgrades
1x NGFS (Light Cruiser mit AOP)
1x Prio Tunderbolts

Die Alliierten hatten zusätzliche Tank Teams und überlegene Aufklärung aus dem Kampagnensupport dabei.

Setup:
Die Alliierten stellten ihre beiden FSSF-Platoons in die Delayed Reserve und ein Sherman-Platoon in den Immediate Ambush. Die Achse ließ die Grenadiere, die StuH42, die Recce (SdKfz 222) und ein PzIII-Platoon in der Reserve zurück.
Die überlegene Aufklärung ließ das Kornfeld am linken Spielfeldrand näher an das Objective2 rücken, um später darin eine Infanterie parken zu können.

Stand Turn 2:
Die Achse versuchte einen Charge über ihre rechte Flanke, befeuert durch zwei Sherman-Kills (einen im Direktfeuer durch PzIII und einen durch die Nebelwerfer) und die Blindheit der amerikanischen Panzerschützen. Leider machte der Tiger nicht so richtig mit und fuhr sich trotz Wide Tracks zwei Runden an der Waldkante fest. Dafür schlich sich das PzIII-HQ über die linke Flanke an, und verhinderte, dass sich die US-Boys komplett auf eine Seite konzentrieren konnten.

Stand Turn 5:
Erste Reserven treffen auf beiden Seiten ein. Das erste PzIII-Platoon wird von den Shermans vernichtet (und der Hermann-2iC fährt sich im Wald fest und wird vom US-2iC kaputt-assaultet), die hingegen wiederum von den eintreffenden StuH42ern und dem sich endlich freigefahrenen Tiger zerstört werden. Die Lücke wird jedoch durch die frisch eingetroffenen FSSF-Pios mit drei Bazookas gestopft.
Auf der linken Flanke der Achse wurde das HQ von den Easy Eights abgefangen, jedoch rollte hier jetzt der zweite PzIII-Zug an. Die Hermanns haben aktuell weder ein HQ noch einen 2iC auf dem Feld! Allerdings verlor dieser Sherman-Zug seinen zweiten Panzer durch Nebelwerfer...

Stand Turn 7:
Und nun wird es richtig wild! Die verbliebenen Shermans knacken den unvorsichtigen Tiger in der Flanke und löschen den zweiten PzIII-Zug aus. Im Gegenzug schalten die Nebelwerfer einen Easy Eight aus und damit den DRITTEN Panzer des Zuges - der Rest hat genug von dieser Ari und flieht! Die Alliierten stehen plötzlich ohne Panzerunterstützung da - schlimmer noch, es tut sich ein Riesenloch in ihrem Zentrum auf!
Siegesgewiss rollern die Stuh42 nach vorne, bleiben zu eng zusammen, und es kommt, was kommen muss: ein Schwarm Thunderbolts nimmt Maß, kämpft sich durch das Flakfeuer und hinterlässt nur noch einen gewaltigen Krater!

Endstand Turn 9:
Jetzt entwickelt sich ein Chaos-Rennen zum Objective im Zentrum. Die Achse (schon 4 von 8 Platoons verloren und ohne HQs!) lässt ihre Recce und das verbliebene SdKfz 10/5 doubeln, um noch rechtzeitig in die alliierte Hälfte zu kommen. Das zweite FSSF-Platoon doubelt aus der Scattered Reserve, ist aber zu langsam. Also werden 2iC+HQ abgestellt, um zumindest das Objective zu contesten (das erste FSSF wird von den Grenadieren effektiv "gepinned", da sie das andere Objective bewachen müssen).
Die Recce kann 2iC+HQ ausschalten, also bleibt für die Alliierten nur noch die Chance über die Company Moral: Die Light Cruiser rangen ein, treffen den letzte Flakwagen, und wie dieser seinen 5+ Unarmoured Vehice Save schafft bleibt sein Geheimnis. Er rettet den Hermanns auf jeden Fall den knappen 4:3-Sieg. :)

Danke an Wolfenstein für ein schönes Spiel, was wirklich von Runde eins bis neun spannend war.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Strand« (30. Juli 2015, 15:14)


36

Donnerstag, 30. Juli 2015, 17:59

Die Jungs von der FlaK bekommen nen Eisernes Kreuz!
War echt nen geniales Game, so viele unglaubliche Wendungen hatte ich echt noch nie in einem Spiel. War echt ne Zitterpartie und ich verfluche alle Allierten Flieger! :D
Und wie du schon gleich nach dem Spiel sagtest, freue ich mich schon auf das Rückspiel!


LG Toby

37

Donnerstag, 30. Juli 2015, 18:17

Klingt echt sehr spannend. Das Rückspiel dann bitte als Livestream :)

38

Samstag, 1. August 2015, 16:26

Endspiel Runde 4

Ergebnis: 4:3 für Gwyndor und damit unentschieden für die Runde.

Ich habe eine HG Infanterie Kompanie aufgestellt und mit 200 pt. Inf Reserve + den Hornissen aus der Rundenreserve verstärkt.
Gwyndor stellte eine Panzerkompanie verstärkt durch 200 pt. Gunteams auf. Insgesamt waren es 10 Churchills, wenn ich mich nicht verzählt habe.

Bei den Hornissen war leider einiges im Vorfeld nicht geklärt :)
Deshalb hatten wir uns verständigt, dass das nicht zur Kompanie gehörig sich auf alles auswirkt. Also weder zur Kompaniemoral, Siegpunkten aber eben auch nicht zur Reserve der Restkompanie.
Um deshalb trotzdem eine gerade Platoon Anzahl zu haben, konnte ich meinen schweren Zug nicht anschließen. Da es heute scattered reserves gab, war auch nicht 100% sicher, ob diese Regel dann für die Hornissen gelten sollte oder nicht. Denn bei der Verstärkung schrieb Strand, dass sie an einer belibegen Stelle der Hinterkante kommen würden. Wir erwüfelten, dass die Hornissen nach Missionsregel erscheinen.

Gwyndor erwürfelte als Mission "Encounter".

Das erste Würfelduell gewann er ebenfalls und konnte sich aussuchen, von welcher langen Seite er spielen würde. Danach wurden Objectives platziert.
Ich hatte 10 Züge plus Hornissen und damit 5 auf dem Tisch und 6 in Reserve. Gwyndor 8 Platoons und damit 4:4.

Mit Gwyndor startent deployten wir die Züge. Er zweimal Ari, ich zweimal Inf, ein Zug an jedem Objective. Dazu stellte er links drei Stuarts an die Front, worauf ich zwischen den zwei Objectives die 3 Pak 40 platzierte. Nun stellte er einen Zug aus 3 Churchills ebenfalls auf der linken Flanke auf und hatte damit seine vier Züge auf dem Tisch. Ich dachte die Gunst der Stunde nutzen zu könne und platzierte ganz rechts zwei 8Rad und den Panzerzug, bestehend aus 2 Pz IV H und je einem Panzer III M und N. Mein ursprünglicher Plan, erst mal mit viel Inf zu verzögern, wurde noch mal umgeworfen. Ich dachte mit Recce Move und doublen der Panzer recht schnell sein rechtes Objective unter Druck setzen zu können. Direkt contesten konnte dort zu Beginn nur ein Ari Geschütz.
Zuletzt wurden aber noch die Warrior und Independent teams platziert und so wanderten vier Churchills an die rechte Flanke und mein Plan war dahin.

Nun würfelten wir noch für den 1. Zug. Beide eine 1, aber Gwyndor hatte weniger Platoons und deshalb +1 und war glücklicher Beginner. Alles startete ohne prepared Positions.

Startaufstellung:



Auf dem miserablen Foto nicht zu erkennen: In meiner Hälfte sind die Objectives oben zwischen den Hügeln und mittig in den Weinreben. Bei Gwyndor rechts unten am Baum (das, was ich im Handstreich nehmen wollte) und oben unterhalb des oberen Kornfeldes.



Zur Verteidigung aufgestellte Churchills:


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Samstag, 1. August 2015, 16:52

Runde 1-3

In Gwyndors erster Runde floppten beide Ari Batterien. Die Churchills rückten langsam vor, die rechts durch den Wald. Die Stuarts zogen etwas nach Innen, um auch gegen die Flanke meiner Panzer zu wirken.
Den Recce Move hatte ich da natürlich schon gemacht ich war rechts 8 ratlos, wollte aber zumindest die Kräfte dann auseinander ziehen. Die Panzer folgten deshalb.



In Runde zwei konnte ein Churchill schon ein 8 Rad ausschalten und die stewards waren an ihrer Flankenposition. Ich zog daraufhin das zweite 8Rad zurück und auch die Panzer zogen unter dem Schutz einer Anhöhe nach links.
Von dort konnten sie zumindest das Feuer auf die Stuarts eröffnen.
Auf der linken Flanke halten die Churchills sich noch etwas zurück, der versuch zu nebeln scheitert und die Ari floppt.



Ich hatte auch noch einen Scharfschützen, der jede Runde unbehelligt einen Schuß auf das eine Ari Command Team abgab, zum pinnen. Es sollte 4 oder 5 Runden nicht gelingen:



Ich kann zwei stuarts ausschalten, der dritte bleibt (was sich als fatal raustellen sollte):


Da nicht genug Platz zum Vormarsch war, wollte der Panzer III Ausf. M durch den Graben und warf die Kette. Ein geballter Schlag war nicht gleich möglich.



Linke Flanke, die Churchills haben noch Respekt vor der PaK 40:



In Runde drei gelingt es der ari dann mal zu Nebeln und den Vorstoß der Churchills zu ermöglich. Der überlebende Stuart ist ebenfalls aufgefahren. Er überlebt leider auch das Return Fire der beiden PaK 40, da kein schuß trifft:



Auf der rechten Flank versuchen die drei fahrbereiten Panzer die Churchills im Nahkampf zu besiegen. Leider fallen zu wenig Schüsse und alles wird gesaved:


Im Gegenzug geht es den Churchills allerdings genauso:



Mein vierter Panzer steckt nach wie vor fest.

Auf der linken Flanke läuft es für Gwyndor besser. Sein Stuart kann seitlich an die PaK40 fahren und schaltet mit einem Treffer Hauptkanone und einem Treffer MG zwei Geschütze aus.

Ari oder ein Churchill schalten das dritte Geschütz aus, das Command Team verläßt das Feld und mein erster Zug ist hops.

Jetzt sind beide Objectives ohne effektiven Panzerschutz:



Das linke Objective wird von 3 PF und einem PS Team geschützt. Das rechte von einem PF und einem PS.

Rechts geht das fröhliche Danebenschießen weiter, allerdings treffen und vernichten die Churchills diesmal den Panzer III Ausf. N:


Der festgefahrene Ausf. M konnte sich befreien, aber es ging weiter mit Fehlschüssen und Saves.


Ich erwürfelte eine Reserve in Runde 3und stellte die Hornissen noch nicht auf. Durch die ungünstige Position auf der linken Flanke wären die Churchills noch zu sehr gedeckt gewesen.
Stattdessen nahm ich die Panzerwerfer, um wenigstens etwas zum bombardieren zu haben:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Deathtouch« (1. August 2015, 17:08)


40

Samstag, 1. August 2015, 17:05

Runde 4-5

In Runde 4 bekommt Gwyndor eine Reserve und bringt das zweite Panzer platoon auf der linken Flanke ins Spiel.
Die Churchills links konnten aber ungestört vorrücken, auf der rechten Seite gewannen sie langsam die Oberhand.

Ein Inf. Team wird von den Churchills im Nahkampf vernichtet. Auf der rechten Flanke ziehe die Panzer im Nahkampf in die Mitte, kann aber keinen Schaden anrichten:


Dagegen hatte ich in Runde vier versucht mit dem Panzerschreck den Stuart zu zerstören, der eine schuß saß leider nicht. Das Team war im offenen Gelände und in Runde 5 Geschichte.

Jetzt wird es spannend, denn ich erwürfle zwei Reserven. In der Mitte tauchen 3 ungepanzete Quad AA Halbketten auf. Einerseits um es dem AOP nicht zu leicht zu machen, andererseits ist dort noch der Stuart und um noch mal etwas an die Front zu bringen.
Wie Gwyndor es schon vor dem spiel vermutet hatte, erwürfelte ich die linke Flanke als Ort zum Auftauchen der Hornissen. Jetzt konnten sie endlich in die Flanke wirken:


Leider können mit den drei Schuß aus der Bewegung nur zwei Churchills vernichtet werden:


Die Glaskanonen standen nun recht offen im Gelände.
Ich zog zusätzlich das verbliebene PS Team nach vorne, um den Churchill ggf. in die seite zu feuern.

In Runde 5 bekommt Gwyndor zieht die drei MG Scouts auf das rechte Objective, denn mein letztes 8 Rad nähert sich diesem wieder, während die Panzerwerfer versuchen, das Geschütz dort auszuschalten:


Es kommt in der Folge zu einem folgenlosen Geplänkel, aber das Objective kann nicht gefährdet werden.

Die Hornissen erhalten volles Feuer von Churchills und Ari. 0 Armor reichen, um zu überleben, zwei werden gebailed:


Leider steigt nur eine wieder ein:


Die eine bleibt stehen und schießt zwei Schuß auf den überlebenden Churchill, die zweite bewegt sich um das zweite Churchill Platoon, das sich im Anmarsch befindet, zu beschießen.
Die zwei Schuß sitzen und der Churchill brennt. Der eine scuß auf das zweite Platoon führt nur zum Bail.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Deathtouch« (1. August 2015, 17:14)


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