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Freitag, 8. Mai 2015, 00:12

Italien-Kampagne: Runde 3 - Gustav-Linie

Jetzt beginnen die Kämpfe um die verschiedenen Verteidigungslinien der Achse in Mittelitalien - die Bekannteste die sogenannte Gustav-Linie mit dem berühmten Kloster Monte Cassino. Ab sofort wird Late War (LW) gespielt, und Richtwert sind nun 1750 Punkte (wenn nichts anderes vorab vereinbart wurde).

Alliierte Reservenplanung:
Strategische Reserve
  • 2x +200 Punkte Tank Teams
  • 2x +200 Punkte Gun Teams
  • 2x Air Support
  • 1x Überlegene Aufklärung

Alarmreserve
  • 1x Inspirierender Kommandant
  • 1x Überlegene Aufklärung
  • 1x "Operation Strangle" (Alarmreservenpflicht)

Reservenplanung der Achse
Strategische Reserve
  • 2x +200 Punkte Tank Teams
  • +200 Punkte Gun Teams
  • +200 Punkte Infantry Teams
  • 2x Air Support
  • Überlegene Aufklärung

Alarmreserve
  • 1x Inspirierender Kommandant
  • Überlegene Aufklärung
  • +200 Punkte Gun Teams
  • +200 Punkte Infantry Teams
  • 1x "Bombardierung von Monte Cassino" (Alarmreservenpflicht)


Normalerweise ergänze ich die neuen schauplatzgebundenen Unterstützungsereignisse immer in der Kampagnenzusammenfassung, aber leider schlägt dort jetzt eine mir bisher unbekannte Begrenzung von 10000 Zeichen zu, so dass ich das noch einmal umorganisieren werde. Bis dahin sind sie hier beschrieben.



Bitte postet alle Ergebnisse mit Angabe der Mission und der ggf. verwendeten Reserven in diesem Thread. Bilder und Anekdoten werden auch immer gerne gelesen. 8) Reserven holt ihr euch in den Unterforen von eurem Chef.


Die Runde beginnt ab sofort und dauert bis zum 14.06.2015. Am Wochenende steht ein großes Doppelgefecht im Battlefield an und in zwei Wochen werden die Engländer versuchen Gwyndors Cassino-Kloster zu stürmen.


Game On.
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

Torsten/Couchpatton

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2

Freitag, 8. Mai 2015, 08:31

Der kleine Coupatton wartet an der Information und will spielen.

Soll heißen: Ich habe morgen ein Spiel gegen das Gunter/Wolfenstein Konzept, am 23.05. spiele ich gegen Andy. Somit wären noch vier Samstage unbesetzt. Nächste Woche Freitag hätte ich auch frei.

Also, wer will mit dem kleinen spielen?

Meldet Euch einfach.
"Wer mit Humor zu sterben verstünde, hätte die höchste Stufe der Kultur erreicht."

3

Samstag, 9. Mai 2015, 11:35

Update!

Nur Darkshadow und Wolfenstein bestreiten heute das Samstagspiel , aufgrund von krankheit.

Das Teamspiel wird verschoben

4

Samstag, 9. Mai 2015, 17:19

So das Spiel ist aus.

Es trafen die 3rd Infantrie auf die Ital. Fallschirmspringer.

Gespielt wurde Fighting withdrawl.

Die Amerikaner konnten das Rückzugsgefecht gegen die Achse für sich entscheiden

Es wurde ein 5:2 Sieg für die Alliierten.

Auf das wir die Gustavlinie einreissen.

Es wurden keine Reserven eingesetzt.

Schönes Wochenende

Darkshadow

5

Sonntag, 10. Mai 2015, 01:53

Gratulation! Ein guter Start für die Alliierten. Italienische Fallschirmspringer? Man lernt nie aus. 8)
Leider kam ich zu spät ins Battlefield, um noch mal Hallo zu sagen. Da kreisten nur noch ein paar letzte X-Wings am vorderen Tisch.
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Torsten/Couchpatton

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6

Sonntag, 10. Mai 2015, 07:27

Augeschoben ist nicht aufgehoben.

Ich hoffe Gunter geht es bald besser. Spätestens in Runde vier sollten wir das Vierergefecht nachholen.
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Torsten/Couchpatton

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7

Samstag, 23. Mai 2015, 14:06

Andy und ich haben heute gespielt.

Die 1. Fallschirmjäger traf auf Einheiten des 100th Infantry Batallion. Die amerikanischen Nisei brachten Andy ganz schön ins Schwitzen. Lustigerweise trafen somit zwei Infanterie Kompanien aufeinander die so ziemlich alle Moraltests auf die 2+ schaffen.

Leider schaffte Andy es immer wieder die 1 zu würfeln, so dass die amerikanischen Japaner einen 6:1 Sieg davon trugen. Die Mission war Hasty Attack und die Deutschen mussten angreifen. Die Deutschen benutzten Überlegene Aufklärung und Gun Teams.

Eine ganz witzige Schlüsselszene: Drei Panzer IV gehen gegen ein Infanterie Platoon mit einer Bazooka in den Assault. Die Bazooka trifft und bailed einen der Panzer. Die anderen beiden töten einen Infanterie Stand und die Japsen greifen im Counterattack an. Drei Treffer, dreimal ne 1 beim Safe, so dass dann drei Panzer IV in Gefangenschaft gehen.
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8

Samstag, 23. Mai 2015, 19:25

Monte Cassino Umkämpft - und gehalten!

Deathtouch und ich haben heute die Schlacht um Cassino gespielt und es war ein super Spiel, das der Bedeutung des Ortes gerecht wurde. Nach 7 harten Runden konnten die deutschen Panzergrenadiere unter großen Verlusten die indische Division zurückschlagen!

Mission: Hold the Line
Ergebnis 4:3 für die Achse

Das Schlachtfeld mit dem Massiv und der Ruine im Hintergrund



Das ehemalige Kloster




Die Briten griffen bei Nacht an. Zwei Panzergrenadierplatoons waren die einzigen sichtbaren Verteidiger, doch die Aufklärung vermeldete, das mit PaK40 im Hinterhalt gerechnet werden musste.



Die Inder rückten im Schutz der Dunkelheit massiv vor.



Die ersten Runden verliefen ruhig. Weder Deutsche noch Inder fingen voreilig an zu schießen und verrieten damit nicht ihre Positionen. erst in Runde 3 wurde es laut...



Auf der rechten Flanke versuchten die Inder ein Ablenkungsmanöver, um die dort liegenden PaKs und die Infanterie im Kloster zu beschäftigen, zahlte aber eine hohen Preis. Nach gescheitertem Assault zerlegten die PaK40 die Aufklärer in einer Runde, und die Infanterie war auf halbe Stärke geschrumpft.

Auf der linken Flanke griffen die Inder mit 2 Infanterie-Platoons die Grenadiere im Wald an und bedrohten das Missionsziel. In Runde 4 vielleicht die entscheidende Szene: Nachdem ein MG-Hagel der Aufklärer das dortige Pak-Platoon zusammengeschossen hatte (drei 6er im Firepoer-Test hintereinander!), versuchten die Inder massiv, das vorgeschobene Missionsziel zu erobern, aber das Abwehrfeuer erzielte 5 Treffer und verhinderte somit ein Massaker unter den Verteidigern! Da das indische Platoon ganz links nicht entpinnte, war ein koordinierter Assault nicht mehr möglich. Der entscheidende Zeitgewinn für die Deutschen, ihre Reserven heranzuziehen.





Runde 4 und 5: Die deutschen Reserven erscheinen - immer noch in Dunkelheit - und nehmen die Infanterie am Missionsziel unter Beschuss. Das Missionsziel selbst wurde in diesem Moment nur noch heroisch vom PaK40-Kommandanten gehalten, der nach Verlust seines kompletten Platoons allein aushielt, umgeben von Feinden. Hat jemand noch ein eisernes Kreuz übrig?







Endgame: Die Flakkanonen der Deutschen zerlegen die indische Infanterie, werden ihrerseits von den Aufklärern bis auf ein Fahrzeug zerschossen, schaffen aber ihren Moraltest. Die Aufklärer schließlich werden von den von der anderen Flanke kommenden PaK40 durchlöchert. Die vorstürmende Infanterie im Kloster nimmt die indischen Mörser unter Feuer und zerschießt das Platoon bis auf ein Geschütz.
Die schweren 17pdr schaffen es immerhin, 3 der 4 Panzer abzuschießen, aber auch hier bestehen die Deutschen den Moraltest.
Schließlich ist das Missionsziel leergeräumt, den Briten geht der Angriffsschwung aus.
Runde 7: Nach Verlust des HQ und 6 Platoons ist die Moral der Inder gebrochen.







Ach ja, in Runde 6 wurde es doch noch hell.

Geiles Spiel!

Gruß gwyndor
Mylord, I have I cunning plan!

9

Samstag, 23. Mai 2015, 20:16

Ich muss sagen, dass bisher beste Spiel für mich. Nicht, weil ich am Ende glücklicher Sieger wurde, sondern, weil es bis zum Ende spannend blieb. Natürlich schienen meine Reserven erst mal die Entscheidung zu bringen, aber die Britischen Paks standen sehr gut und zerlegten sie schnell. Ich vergaß im Eifer des Gefechts dann noch, dass meine HG Platoons den Platoon Moraltest wiederholen dürfen, aber dafür hatte Gwyndor in den ersten Runden vergessen, seine HMGs feuern zu lassen. Sie ruhten sich etwas zu lange aus.
Die 200 pt aus der Alarmreserve hatten auf jeden Fall Anteil am Sieg, denn dadurch stellte ich 4 HMGs und zwei Mörser aus dem schweren Zug auf, die auf die beiden Inf Züge verteilt wurden.
Hier hatte vor allem das eine HMG auf der rechten Flank gold richtig gestanden, denn es konnte dem 3er PaK 40 Platoon beim Abschlagen des Inf Assaults enthscheidende Unterstürzung geben.
Last but not least trug der Würfelgott heute eher Speckmütze statt Turban. Ich vergeigte zwar auch einige Würfe, aber sie waren dann am Ende weniger entscheidend.

10

Dienstag, 26. Mai 2015, 08:28

Ich fand die Würfel gar nicht so extrem, da habe ich schon weit Krasseres gesehen. Der wildeste Ausreisser war zu meinen Gunsten, als die MGs die eingegrabenen PaKs weggeballert haben :) .

Beim entscheidenden Assault hättest du im Schnitt etwa 3,5 Treffer im Defensive Fire gemacht, da kann schon mal ein Ausreißer auf die 5 Treffer kommen. Versuchen musste ich es trotzdem, sonst wären die Verstärkungen da gewesen - was ja dann auch geschah.

Gruß gwyndor
Mylord, I have I cunning plan!

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Dienstag, 26. Mai 2015, 10:32

Whow! Das ist wirklich eine großartige Monte Cassino-Ruine geworden!!! :thumbup: Umso besser, dass es dann auch ein tolles, spannendes Spiel dazu gegeben hat!
Da jetzt ja auch vermehrt Reserven genutzt werden, werde ich heute Abend ein Update der Karte machen.

EDIT: Wurden in Monte Cassino noch andere Reserven außer den +200 Pkte Infantry Teams der Achse eingesetzt?
EDIT2: Here we go. Wie immer ist es spannend:
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Strand« (26. Mai 2015, 22:11)


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Sonntag, 31. Mai 2015, 18:02

6:1 für die Alliierten

Das gestrige Spiel mit Torsten ging überraschend 6:1 zu seinen Gunsten aus. Im Nachhinein betrachtet, war es aber ausgesprochene Dummheit so deutlich zu verlieren.
Wir haben ohne Listen abzusprechen die Mission gewürfelt: Counter Attack.
Torsten ging mit einer Mech Inf der 1st AD an den Start, ich mit einer Panzerkompanie und war damit der Angreifer. Spielbericht folgt nach Bilderupload.

@Strand: Bei meinem Spiel mit Gwyndor hatte ich keine weiteren Reserven. Alle eingesetzten Reserven waren Alarmreserven und damit nicht in Erholung oder?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Deathtouch« (1. Juni 2015, 09:09)


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Sonntag, 31. Mai 2015, 18:15

Aufstellung

Wir haben den spieltisch vom letzten Spiel mit Andy beibehalten. zwei Straßen, die sich in der Mitte kreuzen, ein paar Häuser an der Straße und ein paar Hügel mit Feldern und kleinen Wäldchen.
Torsten wählte sein Startviertel und stellte nach Mobile Reserve Regel auf:
2 ARP Platoons, 2 Ari Platoons (1x 4 Rohre, 1 x 3 Rohre), ATG im Ambush, Sherman Platoon. In der Reserve standen Recon und Mörser Halbketten.
Ein Objective stand in seinem Startviertel. Dort platzierte er die beiden Ari Züge und ein ARP vor dem Objective. Das verbliebene ARP und die Panzer wurden an der grenze zum No Man's Land Viertel platziert, um dort Richtung zweites Objective wirken zu können.

Dagegen hatte ich in der Aufsellung:
HQ 2 Pz IV H, Bergepanther
3 Panzer IV H
3 Panther D
4 Flammpanzer 3
2 AA Halbketten Vierling
2 x 2 Achtrad Aufklärer
4 Panzerwerfer mit doppelter Besatzung

7 Züge oder 6 wenn die Flammpanzer angeschlossen gespielt werden.
In diesem Spiel habe ich zwei Fehler gemacht. Einen größeren, den ich noch hätte ausbügeln können und einen gigantischen :)

Mein ursprünglicher Plan war, die Flammpanzer anzuschließen und die sechs Platoons direkt frontal gegen sein besetztes Viertel zu jagen, also alles auf eine Karte zu setzen. Die beiden Arty Züge sollte ich so vernichten können und an der Flank wohl auch die Panzer. Das ARP frontal wegflammen.
Der erste Fehler war diesen Plan nicht durchzuziehen. Stattdessen stellte ich die Flammpanzer als Zug auf und wollte links flankieren. Im Schutz der Häuser, damit sie näher an den Feind kommen. Ein Recon Zug stürmt zum leeren Objective und die Panther flankieren ebenfalls links.
Frontal sollten nur noch die drei Panzer IV mit den beiden Chefs und den beiden AA Halbketten angreifen.


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Sonntag, 31. Mai 2015, 18:25

Ich starte in die erste Runde. Wie beschrieben sind die Aufklärer links mit Recce Move und doublen direkt am zweiten Objective, Flammpanzer doublen linksseitig der Häuser und die Panther ziehen einfach nach.


An der Front stürmen die Panzer und der zweite Aufklärer Zug vor.


Die Panzerwerfer eröffnen das Feuer und vernichten ein Geschütz des 4 Rohre Platoons.
Ansonsten tat sich in meiner ersten Runde noch nichts. Denn hier begann schon mein gigantischer Fehler. Statt die Infanterie rechts zu assaulten, kam mir das gar nicht in den Sinn. Obwohl ich ja selbst schon von Panzern assaulted wurde. Einfach totaler blackout. stattdessen stoppte ich rechts vor der Inf, die Recons boggten von drei Versuchen drei :D

Torsten konnte nunr die ATGs aus dem Ambush holen und die Panzer vernichten (Beschuss + Assault auf Bailed out).
Sein Ari vernichtete einen Panther.


Auf der linken Flanke rückte ein ARP und die Shermans vor. Letztere Richtung Flammpanzer.


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Sonntag, 31. Mai 2015, 18:31

Das Ende

In Runde drei, ff verlor ich dann sukzessive Einheiten. Der Panzer IV Zug war ja schon Geschichte.
Die Panzerwerfer feuerten in Runde 2 auf den ARP, in Runde 3 kein Range In. Der rechte Recon Zug verlor einen Wagen gegen Ari Direktfeuer und am Ende auch der 1IC.
Auf der linken Flanke konnten die Flammpanzer zwar feuern, hatten aber nicht genug lohnende Ziele: Zweimal eine Bazooka im Haus, ein Greyhound aus der Reserve und einen Bail auf einen Sherman. Die Panther killten einen Sherman, wurden dann aber von diesen umzingelt und in die seiten beschossen.
Der linke Recon Zug konnte zwar dem zweiten ARP Verluste hinzufügen, aber es reichte nicht zum Check.
Summa Summarum hatten alle Züge vom ihm ein paar Verluste (1 Sherman, 3 Ari, 1 ATG, etc.) aber es war sehr verteilt. Das Abräumen der rechten Flanke wäre mit dem Assault und voller Stärke ein relativ leichtes Spiel gewesen.
Rechnet nicht noch mal mit so einem Anfängerfehler :P

Ende war dann mehr als die Hälfte der Züge verloren und keine Chefs mehr zum Moraltest.

Keine Reserven auf beiden Seiten.

Torsten/Couchpatton

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16

Montag, 1. Juni 2015, 09:08

Also eigentlich hat der Deathtouch nur einen Fehler gemacht. Der hat das Spiel entschieden. Er hat mir leider genug Raum gelassen um den Ambush gut rauskommen zu lassen.

Ansonsten hat er mir das Leben schon schwer gemacht.

Aber die Nerven haben nicht gehalten :D
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Montag, 1. Juni 2015, 09:54

Vielen Dank für den detaillierten Bericht. :thumbup: Das Feld für den Ambush freizulassen war natürlich ein Fest für den Verteidiger. :) Es fällt allerdings aus der Distanz etwas schwer nachzuvollziehen, wie man seinen Plan schon bei der Aufstellung verlässt? Die Grundidee war doch sehr solide.

@Strand: Bei meinem Spiel mit Gwyndor hatte ich keine weiteren Reserven. Alle eingesetzten Reserven waren Alarmreserven und damit nicht in Erholung oder?


Alarmreserven wandern nach ihrem Einsatz automatisch in die Erholung. Dies soll verhindern, dass sie in einer Spielrunde mehrfach eingesetzt werden.
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Torsten/Couchpatton

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18

Montag, 1. Juni 2015, 10:10

Vielen Dank für den detaillierten Bericht. Das Feld für den Ambush freizulassen war natürlich ein Fest für den Verteidiger. Es fällt allerdings aus der Distanz etwas schwer nachzuvollziehen, wie man seinen Plan schon bei der Aufstellung verlässt? Die Grundidee war doch sehr solide.
Jup. Nicht nur der Plan war ganz gut, auch das Material. Ich war ganz froh als die vier Flammpanzer nicht ihr Potential genutzt haben und die Recce Einheit nicht das Feld blockiert hat.

Das liegt wohl an meiner imposanten Persönlichkeit. David hat Angst vor mir :thumbsup:
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Sonntag, 7. Juni 2015, 19:47

06.06. 6:1

Schlechte Nachricht für die Achse. Nach den Italienern haben nun auch die Japaner die Achse verlassen. Kurz gesagt, die Nissei haben mich am Samstag mit einer Infanteriekompanie angegriffen.
Ich stellte ebenfalls eine Infanteriekompanie mit Mienenfeldern und MG Nestern auf, so dass ich fortified und der Verteidiger war.
Den Tisch haben wir recht offen gestaltet. Eine Straße und ein seichter Fluß, ein paar Wäldchen, Felder und Häuser.
Wir erwürfelten eine Fairfight Mission, nämlich Dust Up. Jeder hat ein Viertel mit zwei Objectives und muss entweder ein gegnerisches Objective einnehmen oder die Kompanie ausschalten.

Damit war mir klar, dass meine Kompanie nicht ganz aufging.
Ich hatte zwei Grenadierplatoons mit Panzerfaus MG Teams, die Fortifications, 3 PaK 40, 4 leFH 18, 4 Panzerwerfer, 2 8 Rad, 2 Flammpanzer, 3 AA Halbketten.
In der Verteidigung hätte ich eine harte Nuss auf die Objectives gelegt und aus der Reserve was zum stänkern gebracht. Ari + Panzerwerfer weil ich die Schauplatzreserve genutzt habe und vom Observer profitieren wollte.

Beide Seiten stellen die Hälfte in Reserve, ich die vier mobilen Züge. DarkShadow stellt ein Inf Zug vor seine objective und die ATGs. Zwei Ari Züge stehen auf dem Tisch. Flieger und AOP sind ebenfalls bereit. In der Reserve stehen 3 105mm Shermans, Inf Zug, Scout Jeeps und Mörser Jeeps(?).

Leider hatte ich meine Reservewahl noch im Verteidigungsmodus getätigt. Beim Aufstellen wurde mir klar, dass ich die Mission nicht so gewinnen könnte. DS müßte das nur aussitzen und mit Ari und Flieger meinen Laden zu klump schießen.



Vorne meine Stellung. Meine Reserven kommen rechts oben, die von DS links unten.


20

Sonntag, 7. Juni 2015, 20:07

Erste Runde

Bei dieser Mission starten beide als wären sie bewegt, also nicht in prepared positions und derjenige mit dem ersten Zug darf nicht bombardieren.
DS startete das Aufstellen seiner vier Züge und hatte deshalb ein +1 auf den Wurf, wer den ersten Zug hat. Trotzdem schlug ich ihn und musste zu meinem Unglück anfangen. Ich hatte mit der fortified Kompanie den Vorteil, dass ich trotzdem eingegraben startete. Allerdings durfte meine Ari nicht schießen.So bewegte ich lediglich die Observer, den entscheidenen in die Kirchruine. Die virtuellen Oberserver und Staffteam brauchte ich deshalb im Spiel nicht.
Den Rest ließ ich eingegraben warten.

Meine Überlegung war nun, mit etwas Glück seine Ari auszuschalten, indem ich die Panzerwerfer schnell auf den Tisch bekomme. Seine Einheiten waren noch nicht eingegraben. Meine Verteidigung war aber so konzentriert und mächtig, das mir klar war, dass er nicht frühzeitig angreifen würde und das Ari Duell kaum zu gewinnen wäre.



Was das Spiel aber nicht früh beendete, war das Würfelglück von DS. Während ich in diesem Spiel absolut keine Ausreißer hatte, konnte DS ewig nichts einrangen und auch mit dem Flieger nur zwei(?)mal angreifen.
Zu meinem Leid konnte er jedoch hervorragend gun team saves machen, wenn ich seine Ari traf.

Die ersten Runden passierte wenig. Niemand bewegte sich, die Ari von DS verkackte diverse dig ins und entpinnen. So konnten wenigstens schnell die Reserven kommen. Als gebranntes Kind von Gwyndors Spiel war mir nicht wohl, die Reserven direkt vor DS ATgs zu parken. Leider wußte ich erst, nachdem ich die 8Rad aufgestellt hatte, dass seine Recihweite nur 60cm waren (know your enemy).
So standen erst mal unnütze 8Rad auf dem Tisch und erst danach kamen die Panzerwerfer.



Leider gab es diverse Gun Saved und ich schaltete nur ein Geschütz der schweren Arty aus. Wohingegen der gegnerische Flieger zwei meiner Aris ausschaltete. Danach ging DS dazu über meine Panzerwerfer nach und nach auszuschalten. Meine Flammpanzer machten einen Angriff auf die feindliche Linie und DS schon seine Jeeps und Shermans gegen meine Verteidigung.

Es war sehr schleppend, da DS eifrig 1er auspackte. Es drohte Disqualifizierung wegen Spielverzögerung. :)
Meine AA Halbketten waren rechts nutzlos und so wollte ich sie nach links ziehen, um mein Viertel zu verteidigen. Eines wurde vorher vernichtet und beim Sprung über die eigenen Mienen, verlor ich ein weiteres.

Als erstes verlor ich die beiden Falmmpanzer, dann die 8Räder. Nach dem Verlust von drei Panzerwerfern musste ich testen und der Zug ging ebenfalls. DS Reserven konnten langsam den ersten Infanterizug dezimieren. Ich konnte nur einen Sherman bailen und einsammeln.
Im letzten Akt bewegte ich noch die PaK40 und Ari um evtl. noch einen Zug zu vernichten, aber die Häuaser waren noch so im Weg, dass die Inf nicht zuschlagen konnte.

Ein sauberer Sieg von DarkShadow, der mit durchschnittlicheren Würfen definitiv früher gekommen wäre :)

Müßte ich noch mal das identische Szenario spielen, würde ich vor allem andere Einheiten in die Reserve packen.