Leider konnte die Siegesserie auf sechs erhöht werden. Der Angriff wurde abgeschlagen und das Spiel ging 5:2 für die Alliierten aus.
Wir haben Cauldron gespielt. Ich trat mit einer Infanteriekompanie mit acht Platoons die Verteidigung an:
2 Züge Infanterie jeweils verstärkt mit 2 HMGs aus dem schweren Zug
1 Zug mit 2 AA Halbketten
1 zug mit 3 Quad AA Halbketten
1 Zug mit 3 Nebelwerfer 41 plus PaK 40
1 Zug mit 3 PaK 40
1 Zug mit 3 Panzer IV + Beute Sherman + Beute Firefly
1 Königstiger
Ich hatte die Wahl zwischen einer Seite, die recht frei und nur vorne mit einem Hügel gedeckt wäre und einer anderen, mit vielen Häusern und Mauern durchsetzt und auf der rechten Seite mit Wald und links durch einen Hügel gedeckt. Ich wählte letztere, weil ich hoffte, sehr kompakt verteidigen zu können.
Um dem AOP und dem Flieger nicht hilflos ausgesetzt zu sein, nahm ich den zweiten Infanteriezug in die Reserve und stellte stattdessen die Quad AA auf:
1 Zug Infanterie, Nebelwerfer, 3 Quad AA und 3 PaK 40 in den immediate ambush.
Das eine Objective konnte ich gut decken, da es hinter einer Mauer und direkt am Wald stand. Das andere war dagegen sehr exponiert. Da das Spiel frühestens zur 6. Runde über die Objectives gewonnen werden konnte und meine Reserven nur über die breite des Tisches kommen mussten, war ich sicher, dass meine Panzerreserven noch rechtzeitig eingreifen könnten. Außerdem hatte ich hoffnung, dass das Random deployment Torstens Aufstellung durcheinander bringen würde und mir auch Zeit bringen könnte. Das läuft aber nicht ganz so schlecht für ihn. Das ARP landet auf der 1, also links. Seine Recons dürfen wählen und gehen zum ARP. Sein Sherman Zug würfelt die 3 und landet rechts, die Priests auch auf der 1.
Meine PaK40 sind durch sein deployment auf der linken Seite sehr eingeschränkt platzierbar, außerdem kommen die Panzer von rechts. Deshalb setze ich eine Auf den Hügel und die beiden anderen so, dass sie noch gegen die Shermans verteidigen können. Alles andere als eine gute aufstellung. Meine Hoffnung ist natürlich eine schnelle Reserve zu bekommen.
Ich fange das Spiel als Verteidiger an und kann mit den Nebelwerfern einen Priest bailen und die Recons und das ARP pinnen. Die PaKs haben keine lohnenden Ziele und auch die Infanterie schweigt. Hätte ich an dieser Stelle die Bedrohung des ARP besser eingeschätzt, hätte ich die AA Halbketten auf die linke Flanke gezogen. Torsten bekommt in Runde 1 keine Verstärkung, kann die beiden Infanteriezüge entpinnen, der Priest bleibt ausgestiegen. Die Ari bleibt damit in Runde 1 wirkungslos und die Luftabwehr kann den Flieger abwehren. Die Shermans rücken unterstützt vom Observer Sherman und dem 2IC im M3 von der rechten Flanke an mein Infanterieplatoon heran. Die AA Halbketten übeleben den Beschuß von den Shermans, mein PaK Platoon verliert ein Geschütz und wird gepinned.
In Runde zwei Würfeln die Nebelwefer drei Einsen und tun nichts mehr. Die PaK auf der linken Flanke feuert vergeblich auf die anstürmende Infanterie, die aber keine Verluste erleidet.
Es kommt noch keine Reserve für Torsten. Im Nahkampf stürmt das ARP den Hügel und die PaK vom Nebelwerferzug und PaK Zug wird zerstört, die linke Flanke ist jetzt offen.
Der erste AA Laster wird von einem Sherman zerstört, Im Nahkampf drücken
seine Shermans meine Infanterie vom zweiten Objective, dabei wird ein
Sherman gebailed.
In Runde drei bekomme ich leider nicht die erhoffte Reserve und kann weder dem ARP noch den Shermans Verluste beibringen. Der gebailte Sherman kann leider nicht vernichtet werden. Torsten bekommt eine Verstärkung und zieht 3 ATG in die linke Flanke, um sie gegen meine Reserve zu positionieren. Das Pak Platoon verliert ein zweites Geschütz und vergeigt den Moraltest, den der Chef wiederholt und zusammen mit dem wichtigen Geschütz das Feld verläßt. Ein Risiko, das ich eingehen musste. Die beiden AA Halbketten werden ebenfalls vernichtet, so dass ich schon zwei von vier Zügen verloren habe und nun auch noch der Nebelwerferzug vernichtet wird. Ab jetzt würde ich in jeder Runde testen müssen, wobei nur noch der 2IC im Spiel ist.
Runde vier gibt mir Reserven und ich setze meine fünf Panzer in Bewegung. Die drei Panzer IV und der Sherman schießen auf die gezogenen ATGs und zerstören eine Halbkette, das Geschütz kann nicht abprotzen. Die anderen werden gebailed. Der Firefly schießt einen Schuß auf die Priests und zerstört einen.
Meine Infanterie kann auf der linken Flanke noch 3 Stands vom ARP ausschalten, aber das waren dann schon die Erfolge.
Tostens ATG Zug muss testen und geht vom Feld.
Das ist aber zu wenig und zu spät, denn der 2iC hat leider keine Chance mehr, in der nächsten Runde den Kompaniemorltest zu machen.
Davon abgesehen standen noch die Hellcats im Rücken meiner Panzer und das zweite ARP kam aus der Reserve.