Hallo zusammen,
hier die gesammelten Regeln zu unserer Overlord-Kampagne:
0.) Rahmenbedingungen
Dauer: Gespielt werden fünf Runden mit einer Laufzeit von rund vier bis sechs Wochen.
Start: 1. Runde 01.03.14 - 30.03.14
Punkte: 1750 (es sei denn, die Spieler einer Begegnung vereinbaren vorab etwas anderes)
Periode: LW
Regelwerk: Basis ist das Kampagnensystem des Spieltriebs Frankfurt.
Listen:
Alles aus "Overlord" und "Atlantikwall".
Aber: prinzipiell sind ALLE Listen (andere Bücher wie Battlefront-PDFs) erlaubt, wenn BEIDE Seiten zustimmen. Diese Abstimmung sollte möglichst im Vorfeld stattfinden ("Kann ich am Samstag meinen Panzerzug aufstellen?"), und nicht erst am Spieltisch. Wenn es trotzdem mal kurzfristig wird, sollte man immer eine ALTERNATIVE Armeeaufstellung aus den genannten zwei Einträgen mitbringen, falls der Gegner ablehnt.
Mir ist bewusst, dass es eine Menge Normandie-spezifische PDFs gibt, aber es ist müssig, diese hier alle zu listen. Ein Spielpartner soll nicht dazu gezwungen sein, diese alle lesen zu müssen, um vorbereitet zu sein.
Regelergänzungen/-änderungen zu Operation Dampfhammer
1.) Siegbedingungen
Generell wird wieder fünf Runden gespielt und am Ende der fünften Runde werden die von den Alliierten erreichten Siegespunkte geprüft, um das Gesamtergebnis der Kampagne zu ermitteln.
1a.) Siegespunkte-Tabelle:
Pkte Ergebnis Begründung
0-78,5 (keine 20% erreicht) Ein überwältigender Sieg für die Achse! Die Operation war ein kompletter Fehlschlag!
79-156,5 (keine 40% erreicht) Ein Abwehrsieg für die Achsenmächte! Es wurde zu wenig Boden gewonnen!
157-234,5 (keine 60% erreicht) Unentschieden! Die Gewinne sind ansehnlich, aber nicht entscheidend.
235-312,5 (keine 80% erreicht) Ein Sieg für die Alliierten! Es wurde genügend Boden für kurzfristige, weitere Offensiven gewonnen.
313-390 (über 80% erreicht) Ein überwältigender Sieg für die Alliierten! Auf nach Berlin! Weihnachten ist der Krieg zu ende!
Hinweis: Siegespunktefelder in Kesseln zählen nur die Hälfte.
1b.) Sudden Death-Szenarien:
Achse - Mulberry:
Kontrolliert die Achse am Ende einer Endphase beide Mulberry-Häfen (die Häfen werden automatisch zerstört) und Cherbourg, ist sofort Schluss.
Alliierte - Durchbruch auf breiter Front:
Kontrollieren die Alliierten am Ende einer Endphase alle vier Versorgungsfelder der Achse, ist sofort Schluss.
WICHTIG: "Kontrolliert" bedeutet bei den Sudden-Death-Szenarien immer, dass die Gebiete auch versorgt sein müssen. Also keine "Insel"-Lösungen!
2.) Karte
Das Meer ist unkontrollierbar und unbetretbar (FALLS JEMAND FRAGT! ...).
Die anderen Geländetypen sind Vorschläge, aber keine Pflicht. Hinzu kommt das hier nicht verzeichnete Strandgebiet der Landungen.
3.) Ablauf erste Runde
1.Runde - Die Überraschung:
Es gibt automatisch sechs alliierte Angriffe: 4x Beach (Felder vorgegeben), 2x Luftlandung (Auswahl aus den Feldern, die nur einen Siegespunkt bringen (historisch: Briten in Cabourg, Amerikaner in St-Sauveur-le-Vicomte))
Die Strandabschnitte werden auf jeden Fall nach der ersten Runde gehalten, die Kampfergebnisse haben aber Auswirkungen, wie viele Unterstützungseinheiten in den folgenden vier Runden zur Verfügung stehen und sind damit genau so wichtig.
Die Luftlandefelder werden nur bei erfolgreichen Gefechten gehalten.
Es gibt keine deutschen Gegenangriffe (Der OB West sortiert sich noch ...).
Jedes durch die Achse erfolgreich verteidigte Strandfeld beeinflusst eine zufällig ausgewählte Unterstützungseinheit der Allierten aus der zweiten Runde (es werden nicht direkt Einheiten zerstört, sondern die Landung kostet halt ungeplante Ressourcen). Damit kann die Achse 0-4 alliierte Unterstützungseinheiten beeinflussen.
Spielergebnis (für die Achse): Kampagnenauswirkung:
4:3 eine Runde Verzögerung (=steht erst ab Runde 3 zur Verfügung)
5:2 zwei Runden Verzögerung (=steht erst ab Runde 4 zur Verfügung)
6:1 zu viele Ressourcen verschlungen (=steht für die Kampagne nicht mehr zur Verfügung)
Bei mehreren Spielen pro Spielfeld wird entsprechend gemittelt.
4.) Ablauf weitere Runden
Angriffspfeile:
2. Runde - Ab ins Inland: Allierte 5x Angriffspfeil, Achse 1x Angriffspfeil
3. Runde - Verstärkte Reaktion: Allierte 4x Angriffpsfeil, Achse 2+(50% +1)x Angriffspfeil
4. Runde - Ermüdung: Allierte 3x Angriffspfeil, Achse 2x Angriffspfeil
5. Runde - Ausbruch (Beginn von Cobra): Allierte 5x Angriffspfeil, Achse 1+(2x (50% +1))x Angriffspfeil
Summe: Alliierte 17(+6), Achse 6(ggf. +3)
5.) Unterstützungseinheiten
In der ersten Runde stehen keine Unterstützunsgeinheiten zur Verfügung
Ab Beginn der zweiten Kampagnenrunde erhalten beide Seiten Unterstützungseinheiten gemäß dem folgenden Plan:
Alliierte:
2. Runde: 1x PRIORITY Flieger, 1x Panzer, 1x Nachschub, 1x Artillerie
3. Runde: 1x Artillerie
4. Runde: 1x LIMITED Flieger (und wenn Cherbourg erobert ist: 1x Nachschub)
5. Runde: 1x Panzer (und wenn Cherbourg erobert ist: 1x Nachschub)
Achse:
2. Runde: 1x Artillerie
3. Runde: 1x Panzer, 1x Nachschub, 1x Luftabwehr
4. Runde: 1x Panzer, 1x Artillerie
5. Runde: nichts
5.1) Nachschubeinheiten
- +100 Punkte
- Es dürfen sowohl bestehende Platoons erweitert als auch neue hinzugefügt werden dürfen (wenn noch Platz laut Kompanie-/Platoondiagramm ist)
5.2) Unterstützungseinheit Panzer:
- max. +300 Punkte
- Es dürfen sowohl bestehende Platoons erweitert als auch neue hinzugefügt werden dürfen (wenn noch Platz laut Kompanie-/Platoondiagramm ist)
- Es dürfen nur Tank Teams sein.
5.3) Unterstützungseinheit Artillerie:
- max. 300 Punkte
- Es muss eine neue Einheit sein, die Bombardments als Hauptangriff schießen kann.
- Es muss noch Platz im Kompaniediagramm sein.
- Bei fehlenden Modellen kann auch "Across the Wolga" aufgestellt werden (Also nur die Observer auf den Tisch und Batterie zählt nicht zur Kompanie).
5.4) Unterstützungseinheit Flieger:
- Alliierte: Eine Auswahl Air Support. Den Briten werden Typhoons geschickt. Die Amis haben die Wahl zwischen Thunderbolt und Lightning (siehe 'Overlord'-Supplement). Keine zwei Auswahlen in einer List, d.h. wenn man eh schon Flieger kauft (weil man z.B. lieber Priority statt Limited haben möchte), verfällt der Support.
5.5) Unterstützungseinheit Luftabwehr:
- max. 150 Punkte
- Es muss eine neue Einheit sein, die Anti-Aircraft als Hauptangriff schießen kann (also kein Self-Defence AA).
- Es muss noch Platz im Kompaniediagramm sein.
6.) Kessel/Versorgung
Es gelten die normalen Kesselregeln (in diesem Sinne gelten Cherbourg, St Lo und Caen als Stadtfelder).
Ausnahme: Reine Air-Landing-Kessel
Ist man abgeschnitten, wechselt nicht automatisch nach einer Runde der Besitzer. Nur wenn man aus dem Kessel angreift oder in einem existierenden Kessel angegriffen wird und in der Endphase der Runde nicht versorgt ist, wird der Kessel aufgelöst (Land wechselt den Besitzer, Unterstützungseinheiten zerstört).
Hält man also quasi "still" und wird nicht angegriffen, bleibt der Kessel erhalten (wie in der Tunesienkampagne).
Sobald ein "Air-Landing-Kessel" einmal Kontakt zu einem versorgten Feld der Alliierten hergestellt hat, gilt er bis zum Ende des Spiels auch als normales Feld.
Die
Achse erhält ihren Nachschub aus den Feldern "Richtung Granville", "Richtung Vire", "Richtung Falaise" und "Richtung Lisieux".
Die
Alliierten erhalten ihren Nachschub in den ersten beiden Runden aus ihren gehaltenen Strandfeldern und ab Runde 3 aus den beiden Mulberry-Häfen und ggf. Cherbourg.
Die Mulberries werden zu Beginn von Runde 3 deployed:
Mulberry A: Omaha Beach (bei Saint-Laurent-sur-Mer)
Mulberry B: Gold Beach (bei Arromanches)
Sollte zu Beginn der Runde 3 bereits ein Strand überrannt worden sein, werden sie auf freie Strandabschnitte gesetzt (Omaha->Utah->anderer angrenzender an Omaha/Utah -> bei den Briten bzw. Gold -> Juno/Sword -> anderer angrenzender an Gold/Juno/Sword -> bei den Amerikanern, aber niemals in überflutetes Gelände oder Cherbourg!). Einmal gesetzte Mulberry-Häfen können nie wieder versetzt werden.
Mulberry-Häfen sind sehr fragil, d.h. sie werden automatisch zerstört, sobald die Achse das entsprechende Feld einnimmt. Am Ende der Austragungsphase von Runde vier (aber noch vor der Endphase!) kommt zudem der historische Sturm und Mulberry A muss eine 5+ schaffen, um zu überleben.
Für zerstörte Mulberries gibt es keinen Ersatz. Sobald beide zerstört sind, ist die Kontrolle von Cherbourg die einzige Möglichkeit, alliierte Einheiten in der Normandie adequat zu versorgen.