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Montag, 7. September 2009, 23:03

Jop die Stadt würde ich acuh lieber auf Platte 17 Stellen, da dies eben weitaus mehr Möglichkeiten bieten würde.

Zudem würde ich meinen Fallis gerne mehr Punkte geben als meinen Panzern, also eher Anfangs "viel" aufstellen wollen (wenn man bei fearless Veteran so ein Wort überhaupt verwenden kann) und eher mit wenig Panzern nach kommen.

82

Freitag, 11. September 2009, 13:29

Ich würde sagen, nimm erstmal ruhig etwas mehr Panzer mit. Ich denke, dass wir zumindest im kleinen Rahmen sowieso noch modifizieren, damit es uns das Spiel allen gefällt. Flexibilität schadet ja eigentlich nie.

83

Freitag, 11. September 2009, 13:59

Ich nehme eh mein ganzes amerikansiches Arsenal mit. Aber ich würde lieber mit mehr Paras spielen am Anfang, also mit weniger vielen Panzern nachzurücken ^^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Vengi« (13. September 2009, 08:31)


84

Freitag, 11. September 2009, 17:40

Typischer Fallschirmjäger halt: Aggressiver Infanterist... :D

85

Sonntag, 13. September 2009, 19:49

melde mich wieder aus dem urlaub zurück!!!

bleibts beim 27ten?

hat sich schon was wegen hinkommer ergeben?!

cu flo

86

Montag, 14. September 2009, 16:57

So, war heut im Laden, ansich um mit Fist und Vengi über das Spiel zu reden, aber leider haben sie soooo lange gebraucht ... : )


Also es ist ja noch einiges zu klären.

Für die Siegesbedingungen kam folgende Ideen auf.

Man könnte sagen das für beide Seiten die gleichen Ziele gelten:
Die drei Flussübergänge, das Dorf, die Kreuzung in (17), sowie die Küstenstadt.
Als Spielende wird eine Uhrzeit gesagt, nach erreichen dieser wird die aktuelle Runde noch fertig gemacht, dann ist Schluss (dementsprechen muss sie gewählt sein).
Wenn der Allierte zum Ende des Spieles alle 6 (vielleicht auch 5) Punkte hält wurde ein ordentlicher Brückenkopf gebildet und es ist ein überragender Sieg.
Falls die Deutschen zum Ende des Spieles alle 6(5) Punkte halten währe die Landung zurückgedrängt und ein überragender Sieg für sie.
Jede Andere Zahl von "Siegpunkten" währe halt ein kleiner Sieg, bzw ein Unentschieden.


Was man auch machen könnte ist das jeder Spieler bzw Jede Kompanie ein oder zwei Ziele bekommt die sie erreichen muss, z.B."Halte die Flussübergänge (... bis Runde xy)" oder "Erobere das Dorf, anschließend Brücke C (auch hier wieder die Option mit einer Zeitvorgabe)"

Am Ende wird dann ausgewertet.


Dann müssen wir noch klären wie es mit dem Strand ausschaut, dazu schriebt Fist nachher noch was.
"War is over man ... What ? Over ? Do you say over ? Nothing is over untill we decided it ! Was it over when the Germans bombed Pearl Habor ? Hell No !"

87

Freitag, 18. September 2009, 15:17

Habe mich so lange nicht gemeldet, weil beim CPU mal wioeder was nicht funtioniert hat... ;(

Naja, jetzt scheint wieder alles i.O. zu sein. :thumbup:

Also los gehts! :thumbsup:

88

Freitag, 18. September 2009, 15:57

Zur Situation am Strand:

1. Landungen können auf den Platten Nr. 31, 32, 35 und 36 durchgeführt werden. Dazu noch auf Platte 34 rechtsseitig der Flussmündung. Bei 31 und 32 ist der Strand so nah am Plattenrand, dass keine Boote nötig sind. Bei allen anderen schon. Regeln für Anlandungen durch LCVP-Boote erst beim Spiel, weil hier zu kompliziert zu erklären.

2. Primärziele am Strand sind die Ausschaltung der beiden großen Geschützbunker und die Eroberung der Hafenanlagen.

3. AMPHIBIOUS ASSAULT: Die Truppen, die von den Booten kommen sin Inf, Manpacked Guns oder Guns auf den InfBases. Am Strand könne keine Zugmaschinen oder größeres Gerät anlanden, da sie ein zu großes Ziel abgeben.

3. DD-TANKS: Shermans können versuchen an Land zu schwimmen, dabei aber auch absaufen... Wenn Shermans, dann aber nur vereinzelt.

4. PRELIMANARY BOMBARDMENT: Alle verteidigenden Einheitenam Strand bekomen zu Beginn des Spieles einen Artillerieschlag ab.

5. OVERWHELMING FORCE: Normalerweise wird ein HIT THE BEACH- Scenario auf eine bestimmte Rundenlänge gespielt und geschaut wie weit die Amis dabei kommen. Danach richten sich die Siegpunkte. Vernichtete Platoons kommen dabei als neue Platoons immer wieder von den Booten. Die Dt Truppen sind ganz normal begrenzt. Bei uns würde ich sagen, dass die OVERWHELMING FORCE so lange anhält, bis die Amis eine bestimmte Linie erreicht haben. Von da an kommen keine unendlichen Ersatzkräfte nach.

6. NO RETREAT, NO SURRENDER: Bei Anlandungen führt keine Seite einen Moraltest auf Platoon oder Company- Ebene durch. Beide Seiten wissen, dass es um die Wurst geht... Bei uns sollte die Regel auch nur am Strand und auch nur bis zum Erreichen einer bestimmten Linie durch die Amis gelten.

7. FORTIFICATIONS: Es ist nicht alles schlecht für die Deutschen. Der Strand kann vorraussichtlich einmal über die ganze Länge mit Stacheldraht gesichert werden. Dazu gibts ein paar Panersperren, Schützengräben ( ca. auch die ganze Breite), ein paar Minenfelder und ein paar HMG-Bunker. Diese Verteidigungsanlagen sind richtig heftig und bremsen aus. Schon eine kleine Garnison kann eine größere Übermacht längere Zeit aufhalten und empfindliche Verluste zufügen.
Deshalb:

8. Mengenverhältnis: Die Deutsch sollten am Strand nur Inf und ein paar leichte Sachen z.B. FlaK, ein wenig Mörser o.ä. haben. Außerdem sollten sie max. ein Viertel ihrer Pkt direkt am Strand, ein Viertel im Hinterland an Strandnähe und den Rest ggf als Reserve von der Hinterlandtischkante kommend haben. Hat sich mehr am Starnd festgesetzt, laufen wir Gefahr ein einseitiges und langweiliges "Wir-schießen-mal-ein-paar-Amis-am-Strand-ab-Spiel" zu haben, bei dem die Angreifer gar nichte erst vom Strand wegkommen.

9. Ari: Ari gemäß der ACROSS THE WOLGA-Regel, bzw. bei den Deutschen auf dme Tisch als zusätzliches Objective?!? bzw. bei den Amis als Schiffs-Ari ( die sollte aber nur bis zum Erreichen der besagten Ablauflinie bzw. bis eigene Ari an Land gebracht wurde schießen ).

Insgesamt ein anscheinend die Amis/ Briten favorisierendes Spiel. Doch darf hierbei nicht die enstscheidende Bedeutung Befestigungen außer acht gelassen werden! Die Aufgabe der Deutschen am Starnd ist es tatsächlich so lange zu verzögern bis die Reserven vom Hinterland zum Gegenstoß bereit sind. Ich denke, dass es deswegen auch besser ist, wenn STRANDs und WIDORs Truppen so aufgeteilt sind, dass Teile von Ihnen a) mit SHARKU gegen die Brücken bzw. durch die Bocage oder b) gleich als schnelle Verstärkung gegen den Strand gehen können. Ziel ist es ja, dass möglichst jeder Spiel möglichst viel Action bekommt.

MfG. Fist.

89

Freitag, 18. September 2009, 17:28

hört sich alles sehr gut an fist! aber wie soll das mit den punkten gemacht werden?! ich bringe einfach eine ss infanteriekompanie mit spielzeug mit! meine ganzen mobilen sachen sind zu 95% in reserve! also ich rechne deswegen keine punkte bei einem so großen szenario!

frage die noch sehr wichtig ist ist folgende, wie kommt wer zum spielort! also ich kann sicher wieder mit dem auto fahren gegen kleine spritbeteiligung! hat letztes mal super geklappt, allerdings wohne ich direkt an einer autobahnauffahrt und würde von daher nicht näher als tegel ind die statd fahren wollen! hat sich letzte mal bewehrt! (dieses mal sollten nur alle beteiligten bitte pünktlich kommen)

also sicher ist schon mal das vengi bei mir mitfährt! bedeutet das noch 2 plätze frei sind!

90

Freitag, 18. September 2009, 19:32

@ Punkte:

SHODAN hat auf Seite 4 gepostet, dass 9000 Pkt nach Möglichkeit nicht überschritten werden sollten. D.h. dass jeder Spieler ca. 3000 Pkt hätte, die er auf eine oder zwei Kompanien verteilen kann. Außerdem sollte eine Absprache jeweils unter den Deutschen bzw. unter den Alliierten erfolgen, damit sie nicht z. B. tausendmal Ari mitbringen. Für den Angriff auf den Strand werde ich wahrscheinlich mehr als zwei Kompanien aufstellen, dafür werde ich aber wahrscheinlich auch fast nur Inf mitführen. Versuche mich trotzdem an die 3000 Pkt zu halten.

Von SHODAN und VENGI kommen dann jeweils Paras und Panzer, richtig?!? (@ SHODAN und VENGI ;) )

Ich denke schon, dass wir schon so spielen um zu gewinnen, letztlich ist es aber mehr eine Art Szenario und soll allen Beteiligten in erster Linie Spaß machen. Deshalb ist das mit den Punkten auch nicht ganz wild. Man ist ja schließlich ( noch :D ) nicht auf einem Turnier!

MfG. Fist.

91

Freitag, 18. September 2009, 20:06

ich würde uns lieber ohne punkte aufstellen, soll heißen das ich zB als vorgabe eine ss infanteriekompanie habe! dazu 2 artillerie sachen, als ziel für die paras da die auch nur auf den strand gerichtet ist!
zusätzlich haben die paras noch mehrere ziele artillerie ist quasi optional!

für den strand empfehle ich keine veteranen zu nehmen sondern trained, die meisten divisionen und regimenter waren nicht gerade richtiges "frontkaliber" auser die 352 inf division! so haben es die alliierten nicht allzuschwer! schließlich wollen wir kein omaha sondern eher utah!

92

Freitag, 18. September 2009, 21:23

Jo also ich würde mit Paras und Panzern kommen (in dem Falle nicht nach Cobra aufgestellt, da dies in dem Falle doof käme :D)

Wegen den Objectives etc müssen wir uns nun auch noch abklären, und ob wir das südliche Dorf von 11 nach 17 verschieben (ja südlich, denn die Küste an der wir anlanden ist im Norden :D)
Die verschiebung würde uns mehr Platz im Hinterland lassen und dafür sorgen das die Truppen von Flo nicht direkt zum Strand weiterfahren ohne sich einen Kampf mit mir oder Shodan zu liefern ... obwohl das sicherlich auch noch irgendwie klappen könnte, wobei ich dann noch die Stadtkampf Regeln bräuchte, da ich dann warscheinlich die Häuser massiv als Deckung nutzen wollen würde.

@Flo

ne grobe Punkteeingrenzung wäre aber sicherlich nicht schlecht, denn wenn einfach jeder alles raufschickt wirds schnell wieder zu voll etc :)
Und ständig zu gucken und abzuschätzen wieviel man nun noch rauf bringen könnte is nen bisl kacke oder?
Es geht hierbei ja nicht um genaue Punktzahlen, das is in diesem Spiel wirklich egal, aber eine grobe Schätzung hilft für ein ausgeglichenes Spiel, was denke ich mal auch zu mehr Spielspaß führt :)

93

Samstag, 19. September 2009, 01:38

Südliches Dorf??? Häh?? ;( Ach so, jetzt hab ichs verstanden! :D

Also, wir rücken natürlich von der 11 auf die 17! Hintergrund ist der, wie du ja auch schon gesagt hast, dass wir 1. dann ein Hinterland haben, welches mindestens 1m tief ist, und 2. somit eine natürliche Barriere haben, die den Strand vom Hinterland trennt ( Fluß - Dorf - Bocage ). Also ideales Gelände um sich hier mit Paras festzusetzen, die dann Besuch von ein paar Herren aus dem Norden..., äh, ich meine aus dem Süden :D bekommen können.

Ich glaube nicht, dass das Dorf auf der 17 so groß ist, dass man dort nach den Street Fight Rules spielen könnte. SHODAN meinte auch, dass das damit zu kompliziert und langwierig werden würde. Zumal wennn wir in der Ortschaft SAINT VILAIN, um mal bei den Namen zu bleiben :D , Strassenkampf machen würden, was würde erst in der Hafenstadt MONT CURASS werden?!? Nichts destotrotz hat VENGI Recht mit der Verteidigungslinie.

Zu den Punkten: 3000 Pkt pro Spieler sind ein Anhalt, der, denke ich, gut ist. Wenn´s ein bischen mehr oder weniger ist, machts auch nichts! Man soll halt auch das spielen können, wozu man Lust hat. Es soll halt nur nicht so voll und verstpoft wie beim letzten Mal sein.
Eine Methode dem vorzubeugenbesteht ja auch darin, dass die meisten Spieler einen guten Teil in Reserve haben, der erst nach einigen Runden erscheint. Außerdem haben wir ja auch eine ´gesunde Durchmischung´, da wir die Alliierten sozusagen im ersten Spielfeldviertel (Strand) und dritten Spielfeldviertel (Flussübergänge, SAINT VILLAIN und Bocage) haben. Die Deutschen sind dann im Zweiten (Strand und unmittelbares Hinterland des Strandes) und im vierten Viertel (Hinterland, von wo die Reserven kommen) zu finden. So kann es möglichst erstmal überall zur Sache gehen. Im Idealfall setzt sich dei Inf am Strand durch und ermöglicht es den US/UK-Panzern so anzu landen. Die Fahren dann zu den Flussübergängen/ Dorf bei Bocage, wo sich die Paras mit den Herren von der SS fetzen. Zum Schluss krachen dann irgendwo so um die Tischmitte die Panzergranaten.

MfG. Fist

PS: Ach, bitte in die Regeln für a) Fortifications und b) Bocage einlesen!

94

Samstag, 19. September 2009, 07:15

die punkte sind vollkommen unwichtig,auch als leitlinie! da wir gesagt haben jeder 2 kompanien! deren organigramme reichen vollkommen aus! das letzte spiel war nicht zu voll anhand der punkte, sondern anhand der vielen kompanien! um das spiel auch einigermaßen "realistisch" zu machen müssen die kompanien auch ungefähr gleichstark sein, ich meine in realität gibts auch keine punkte, ob die nun fv sind oder ct!

95

Samstag, 19. September 2009, 09:10

Naja nur beim Organigramm ist die Frage wo fängt man an und wo hört man auf. Support nur aus der Kompanie selber ? Oder aus der Schweren ? Vom Regiment ? ...
Ich hab ja die ganzen Westfront Bücher nicht, ka wie gut das in denne immer Dokumentiert ist. In D-1 ist z.B. nichts drinne woran man sich richten könnte. Und was ist für die Leute mit den generischen Listen aus FE ?

Meine persönliche Meinung ist das es bei vielen Spielen sicher gut laufen würde wenn man da ohne Punkte spielt. FOW ist aber so stark auf das Balancing der Punkte ausgelegt das dort das Spiel zu schnell kippen kann, das hat man in der FS Kampange gut gesehen.


Wir können das gerne mal ausprobieren, aber in kleineren Rahmen. Für das große Spiel würd ich erstmal auf bewehrtes setzen.



Wie wollen wir das nun mit dem Strand machen ? Das von Fist aus D-Day gepostet würde für den Abschnitt ja gut laufen. Die Aufgabe der Verteidiger ist es ja auch nicht den Angriff abzuwehren sondern sie so lange aufzuhalten das die Verstärkungen da sind. Dazu währe die Meinung von Strand(Person) und Widor wichtig.


@Fist Das mit der Panzerkomp. bei mir war nur ein Vorschlag, ich würde auch einmal Inf. von dir am Strand übernehmen.
"War is over man ... What ? Over ? Do you say over ? Nothing is over untill we decided it ! Was it over when the Germans bombed Pearl Habor ? Hell No !"

96

Samstag, 19. September 2009, 09:16

hmm, ich merke schon, nächste mal wenn wir so nen spiel planen treffen wir uns ALLE mal in nem lokal und besprechen das da dann alles^^

97

Samstag, 19. September 2009, 10:29

@ SHARKU:
Das Ganze vorher in einem Lokal o.ä. mit allen zusammen zu besprechen wäre echt nicht schlecht. Man sitzt gemütlich zusammen, trinkt was und spricht alles in Ruhe ab. Da können organisatorische Sachen, regeltechnische Fragen, taktische Absprachen oder auch sonstige lustige Gespräche geführt werden. Das können wir übrigens immer noch machen. Z.B. am FR oder SA. Treffen so 1 oder 2h - länger muss ja nicht sein. Und wenn wir kein ´Lokal´ haben haben wir ja immer noch das BF. da gibts auch Tische, wo man sich rumsetzen kann... :D

Was meint ihr dazu?

Noch zwei Sachen:

@ SHODAN: Würde das sogar ganz cool finden, wenn ich nicht allain am Strand wäre. Immerhin sitzen da ja auch zwei Gegenspieler ( STRAND und WIDOR ). Du könntest ja dann die Briten auf der rechten Flanke führen. Dann nehmen wir MONT CURASS von links und rechts zusammen in die Zange! Hehe!!! :thumbsup: Bringst du eigene UK Inf mit oder soll ich meine Rifles mitführen? Ich habe aber nur drei Züge plus HQ. Ist nicht besonders viel...

@ ORGANIGRAMME: Wie die Kompanien aufgebaut sind sieht man ja in den Organigrammen der jeweiligen Hefte, auch in FE. Ist also alles easy. Was die Bataillone anbetrifft gilt folgende Faustregel:

a) Infanteriebataillone:
In der Regel drei (Deutsche, US) bis vier (UK) Infanteriekompanien plus eine Schwere Kompanie (zwei Züge HMG plus ein Zug Mörser). Einige Btl (z.B. bei den Amis hatten noch was am HQ dran - z.B. ein Zug leichte PaK).
Im Regiment gabs dann noch ein oder zwei Schwere Kompanien zusätzlich. Hier waren bei den Deutschen die Infanteriegeschütze ( zwei leichte Züge und ein schwerer Zug) und eine Kp mit PaK. Bei den Amis waren da die kleineren 105mm Ari Batterien zu finden.

b) Mot Inf Im Btl bei den Deutschen veir gleiche Kp´n. Im Regiment ein oder zwei schwere Kp´n.

c) Panzer: Drei bis vei Kp´, wobei z.B. bei den Amis die driite (von dreien) die leichte war (mit Stuarts ausgestattet).

MfG. Fist.

98

Samstag, 19. September 2009, 10:36

ich kann zur not noch meine uk rifles mitbringen! die haben auch noch spielzeug dabei wie mörser, schwere mörser , hmg´s etc!

99

Samstag, 19. September 2009, 10:43

Ich hab keine brtische Inf, alles was ich an Allierten habe sind die Paras und halt ein Platoon Shermans+FF.

Sicher sehen Battalione so aus aber wir spielen nunmal vor allem mit Kompanien und die selber hatten nun nicht sehr viel Gerät.
"War is over man ... What ? Over ? Do you say over ? Nothing is over untill we decided it ! Was it over when the Germans bombed Pearl Habor ? Hell No !"

100

Samstag, 19. September 2009, 14:10

@ SHODAN und SHARKU:

Wollen wir das so amchen, dass SHARKU noch seine UK Rifles mitbringt? Dann könnte SHODAN die Rifles übernehmen. Was die mit dabei haben/ aufstellen, können wir ja dann am SO früh schauen bzw. tatsächlich am FR oder SA noch eine gemütliche Besprechungsrunde machen.