Hallo zusammen,
hier die gesammelten Regeln zu unserer Italien-Kampagne:
0.) Rahmenbedingungen
Dauer: Gespielt werden fünf Runden mit einer Laufzeit von jeweils rund vier bis sechs Wochen.
Start: 1. Runde 27.02.15 - 29.03.15
Punkte: Runde 1+2: 1500, Runde 3-5: 1750 (es sei denn, die Spieler einer Begegnung vereinbaren vorab etwas anderes)
Periode: Runde 1+2: MW, Runde 3-5 LW
Regelwerk: Basis ist das Kampagnensystem des Spieltriebs Frankfurt.
Listen: Runde 1+2: Alles aus "North Africa", Runde 3-5: Alles aus der Italy Compilation ("Fortress Italy" und "Road to Rome") sowie dem "Forces" aus dem Grundregelwerk.
Aber: prinzipiell sind ALLE Listen (andere Bücher wie Battlefront-PDFs) erlaubt, wenn BEIDE Seiten zustimmen. Diese Abstimmung sollte möglichst im Vorfeld stattfinden ("Kann ich am Samstag meinen Panzerzug aufstellen?"), und nicht erst am Spieltisch. Wenn es trotzdem mal kurzfristig wird, sollte man immer eine ALTERNATIVE Armeeaufstellung aus den genannten zwei Einträgen mitbringen, falls der Gegner ablehnt.
1.) Runden
Jede Runde gibt es jeweils einen der fünf wichtigen Schauplätze der Kämpfe in Italien zu bespielen:
- Operation Husky (Invasion von Sizilien)
- Operation Avalanche (Übersetzen auf das Festland bei Salerno)
- Die Gustav-Linie (inkl. Monte Cassino)
- Operation Shingle (Landung bei Anzio)
- Operation Olive (Angriff auf die Gotenstellung)
In jeder Runde können beliebig viele Spiele stattfinden.
Eine einzelne Runde läuft folgendermassen ab:
- Verteilung der Reserven (falls vorhanden)
- Gefechte/Spiele spielen
- Siegesbedingungen prüfen
- Weitere Verfügbarkeit der Reserven prüfen (nicht in der letzten Runde)
2.) Reserven
2a.) Jede Seite hat folgende Unterstützungseinheiten:
- 2x +200 Punkte Tank Teams
- 2x +200 Punkte Gun Teams
- 2x +200 Punkte Infantry Teams
- 2x Air Support
- 2x Überlegene Aufklärung: Verrücke in der Phase "Independent Team Placement" ein Geländestück in Deiner Deployment-Zone um bis zu 30cm.
- 1x Inspirierender Kommandant: Alle versagten Kompanie-Moralwürfe wiederholen
Dazu kommen für jeden Schauplatz und jede Seite jeweils eine historische Gegebenheit/Ereignis/Einheit als zusätzliche Unterstützungseinheit. Diese Einheit ist "schauplatzgebunden", d.h. sie kommt automatisch in die Alarmreserve und kann nie (selbst bei einem Überleben) in späteren Runden mitgenommen werden.
Air Support aus der Reserve immer Limited. Man hat die freie Flugzeugwahl, eingeschränkt nur durch die Auswahlmöglichkeiten der entsprechenden Support-Sektion.
Zu beachten: Man kann immer nur so viel Air Support aufstellen, wie das Kompaniediagramm hergibt. Dies schränkt die Kampagnenregel "Bis zu zwei Reserveeinheiten pro Gefecht" für Flieger automatisch ein!
1. Schauplatz: Operation Husky
- Achse: "Fallschirmjäger vor!": Die 1. Fallschirmjäger-Division wurde als Reaktion auf die Landungen schnell nach Sizilien verlegt - teilweise sogar eingeflogen. Der Achse-Spieler erhält für dieses Spiel ein zusätzliches Fallschirmjäger Platoon mit 2 Squads und Panzerknacker (190 Pkte., p. 44 North Africa), wenn er nicht selbst schon eine beliebige Fallschirmjägerkompanie spielt oder bereits ein Fallschirmjäger Platoon als Support aufgestellt hat.
- Alliierte: "Operation Mincemeat" (http://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Mincemeat): Die Alliierten haben die Achse erfolgreich über das Ziel der Landungen verwirrt. Der Achse-Spieler startet in diesem Spiel mit einem Reservewürfel weniger. Kommt das Szenario ohne Reserven für seine Seite aus, muss er stattdessen eine Einheit seiner Wahl in Reserve stellen.
Die Unterstützungseinheiten für die weiteren Schauplätze werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben.
EDIT: 2. Schauplatz: Operation Avalanche
- Achse: "Come on in and give up. We have you covered.": Im Gegensatz zu den Landungen in Sizilien, wusste die Achse dieses Mal sehr genau, wo die Alliierten landen wollten. Als die ersten Amerikaner an der Küste von Paestum landeten, wurden sie via Lautsprecher mit eben diesem Satz "begrüsst". Der Achse-Spieler ist in diesem Gefecht automatisch der Verteidiger und erhält vier (drei, wenn das Szenario über die Längsseite gespielt wird (also z.B. No Retreat)) zusätzliche Minenfelder (siehe Regelbuch Seite 226) zum Aufbau nach den normalen Fortifications-Regeln.
- Alliierte: "Waffenstillstand von Cassibile" (http://de.wikipedia.org/wiki/Waffenstill…von_Cassibile): Gleich zu Beginn der Operation schlossen die Alliierten einen Waffenstillstand mit Italien. Die Achse musste die italienischen Einheiten entwaffnen und deren Positionen übernehmen. Beginnend mit Runde 3 muss der Achse-Spieler während der Startphase jedes Zuges, wenn für die Reserven gewürfelt wird, prüfen, ob eine Einheit für diesen "Fall Achse" abgezogen wird. Auf einer "6" ist dies der Fall. Beginnend mit einem Würfel in Runde 3 kommt jede weitere Runde ein Würfel dazu. Die Einheit muss ein Combat, Weapon oder Support-Platoon mit mindestens drei Basen/Fahrzeugen sein und sich auf dem Spielfeld befinden (keine Company HQs, keine Lone Survivors, keine Reserven, keine unbewaffneten Transports oder angeschlossene Independent Teams!). Steht keine Einheit auf dem Spielfeld zur Verfügung, muss die erste Einheit die erfolgreich aus der Reserve kommt, abkommandiert werden. Stehen auch keine Reserven mehr zur Verfügung, hat die Kompanie Glück und muss keine Einheiten abgeben (aber hat wahrscheinlich ein SEHR großes anderes Problem...). Wurde eine Einheit abgezogen, hat die Kompanie ihre Pflicht erfüllt und muss nicht mehr würfeln.
2b.) Am Anfang jeder Runde müssen alle Unterstützungseinheiten einer Kategorie zugeordnet werden:
- Strategische Reserve (kein Einsatz in dieser Runde, sicher für spätere Runden)
- Taktische Reserve (kann direkt vor einem Gefecht mit einer 4+ gerufen werden, wenn nicht oder erfolglos gerufen 2+ Survival, ansonsten 4+ Survival)
- Alarmreserve (kann immer erfolgreich gerufen werden, immer 4+ Survival, da nah zur Front)
Zudem gibt es noch den Zustand "Erholung" nach dem Einsatz einer Reserve. Dies bedeutet, dass die Unterstützungseinheit für den Rest der Runde nicht mehr eingesetzt werden kann. Für den tatsächlichen Survival wird immer am Ende einer Runde gewürfelt.
WICHTIG: In den ersten beiden Runden müssen mindestens 50% der Unterstützungseinheiten (aufgerundet) der strategischen Reserve zugeordnet werden. Die Schauplatzgebundene Unterstützungseinheit wird dabei mit berechnet.
Wenn keine Entscheidung bzgl. der Reserven getroffen wird, landen alle Truppen (bis auf die schauplatzgebundene Einheit, die immer in der Alarmreserve ist) in den Runden 1-4 automatisch in der Strategischen Reserve und in der letzten Runde automatisch in der Alarmreserve.
2c.) Zuordnung der Unterstützungseinheiten zu den Gefechten:
Die Aufteilung der Unterstützungseinheiten auf die Gefechte erfolgt in den jeweiligen Unterforen dieser Kampagne. Der Modus bleibt dabei jeder Seite überlassen. Man kann das einmal am Anfang der Runde machen oder jederzeit während der Runde.
Um Klarheit zu schaffen, sollte jede Seite einen Sprecher/Chef/Oberkommandierenden bestimmen/wählen, der im Zweifelsfall das letzte Wort hat.
- Wichtig 1: Um den Prozess zu vereinfachen erfolgt die Zuordnung und auch die Würfe für die taktische Reserve vor dem Spiel. Man kann auch auf den Wurf für die taktische Reserve vor dem Spiel verzichten. So kann sie ggf. bei anderen Gefechten zum Einsatz kommen.
- Wichtig 2: War eine Einheit einmal im Einsatz, kommt sie in die Kategorie "Erholung" und kann in dieser Runde nicht noch einmal verwendet werden (Im Einsatz bedeutet dabei auch, dass sie auf dem Spieltisch in der Reserve "versauert" ist.).
Wenn eine Einheit aus der taktischen Reserve "nicht kommt", kann sie (späteren Gefechten) neu zugeordnet werden.
- Wichtig 3: Einem Gefecht dürfen maximal zwei Unterstützungseinheiten (beliebige Mischung aus taktischer und Alarmreserve) zugeordnet werden - unabhängig von dem Ergebnis(sen) des/der Würfelwurfs/e.
3.) Siegbedingungen
Generell wird wieder fünf Runden gespielt und am Ende der fünften Runde werden die erreichten Siegpunkte geprüft, um das Gesamtergebnis der Kampagne zu ermitteln.
- 1+2. Runde: 15 Siegpunkte zu verteilen (15:0, 10:5, 8:7)
- 3+4. Runde: 25 Siegpunkte zu verteilen (25:0, 18:7, 13:12)
- 5. Runde: 35 Siegpunkte zu verteilen (35:0, 25:10, 18:17)
1. Wertung: wenn eine Seite mehr als doppelt so viele Gefechte gewinnt, als der Gegner (also alle "zu Null"-Ergebnisse oder 3:1, 5:2, 7:3, etc...)
2. Wertung: wenn eine Seite mehr Gefechte gewinnt, als der Gegner
3. Wertung, wenn ein Seite gleich viele Gefechte gewinnt, aber mehr Siegpunkte in den einzelnen Gefechten aufweist (Falls auch hier Gleichstand herrscht, gewinnt die Achse die Runde.).
3a.) Siegespunkte-Tabelle:
Differenz Ergebnis
0-10 Unentschieden: Keine Seite konnte sich entscheidend durchsetzen.
11-25 Ein knapper Sieg: Ein Schulterklopfen vom Chef.
26-50 Ein überzeugender Sieg: Eine Erwähnung im Tagesbericht und eine Flasche Wein.
51+ Ein überwältigender Sieg: Whow! Zeit für eine Parade mit Konfetti, Schampus und Orden!
3b.) Sudden Death-Szenario:
Sollte nach Runde vier wider Erwarten doch schon eine Seite uneinholbar vorne liegen, spielen wir in der Schlussrunde "Festung Alpen". Was das genau ist, ist noch offen.