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Die letzten 10 Beiträge

12

Samstag, 18. September 2010, 10:25

Von Legion-Rancor

achso man muss dazu sagen das wir die Regel etwas verändert haben. Man bekommt jetzt nicht mehr den multiplizierten schaden durch waffen mit multi Damage sondern nur bonus schaden. bedeutet eine Waffe mit DD macht nur 1 Damage & Crew mehr schaden, eine TD Waffe macht +2 Damage & Crew und eine QD Waffe macht +3 Damage und Crew.

11

Donnerstag, 16. September 2010, 19:54

Von Legion-Rancor

@Lifegiver
ich wollte mit meinen beitrag nur ausdrücken das das Kritsystem sehr gut ist. vielleicht sind manche effekte etwas zu hart, aber wunderbar unberechenbar was einfach sehr nett ist weil das system dadurch nicht berchenbar wird. was man bei ein glücksspiel einfach brauch und ja jedes würfel spiel soll in grunde ein glücksspiel sein ;)

10

Donnerstag, 16. September 2010, 19:49

Von burko

Die selben treffer schalten mich genauso aus... sowohl als auch.

9

Donnerstag, 16. September 2010, 19:02

Von Mc Mop

ja ja immer auf die armen schatten ;(
dabei sind wir bei so manchen kritt besonder betroffen (jeder der ein waffensystem ausschaltet)
und ich kann doch auch nix dafür das meine schiffe so gut dodgen :D burko

8

Donnerstag, 16. September 2010, 13:24

Von burko

Hi, tatsache finde ich das Crit systeme so wie es ist perfekt. Ist aber denke ich auch eine Sache wie oft man spielt. Die Tabelle ist besonders mit den Hausregeln für alle Fair (mit ausnahme der Schatten... ha der musste jetzt sein)!



Wenn man allerdings selten spielt ist es sicher schwiriger zu überblicken.



zum Befehl: Meiner Erfahrung nach überlebt eh kaum was einen konzentrierten Dilgar beschuss. Daher kommt es norm eh nicht zum tragen. Kann aber auch daran liegen das ich mit Vree und Minbari nicht wirklich die stabielen Schiffe spiele.

7

Donnerstag, 16. September 2010, 10:42

Von Lifegiver

Naja, streng genommen bringt es sowieso nichts irgendwo irgendwas zu ändern weil es eh niemanden interessiert und sich erst recht kein Spieler irgendwelche Vorteile nehmen läßt. Warum ich das Originalsystem nicht wirklich gut (bzw. höchstens "halb gut") finde habe ich ja im ersten Absatz geschrieben; bin ich mit dieser Meinung hier wirklich allein?

Den Dilgar-Befehl finde ich übrigens auch schrott, zumindest wenn man mit redundant systems spielt. Den habe ich auch nur angepaßt weil der alte mit meinen Tabellen nicht mehr geht, darauf wird nämlich nicht mehr gewürfelt. Ich habe ihn aber gerade nochmal überarbeitet, ich denke jetzt ist er einfacher und etwas besser.

6

Mittwoch, 15. September 2010, 19:42

Von Legion-Rancor

grundsätzlich finger weg von den Kritsystem das ist so gut wie es ist bis auf das man bei den effecten vielleicht etwas ändern könnte.

@ Dilgar-Befehl alpha strike
nach unseren Dilgar spieler ist der zu ineffektiv um es zu nutzen, weil ganze Schwadron gebunden ist.
die änderung find ich jetzt nicht sinnvoller ;)

5

Mittwoch, 15. September 2010, 18:12

Von Lifegiver

Weitere Anpassungen

Schadenskontrolle
Das Schiff repariert am Ende der Endphase einen kritischen Treffer mit einem Wurf der vom Level des Schiffs abhängt:
patrol: 6+
skirmish: 5+
raid: 4+
battle: 3+
war: 2+
armageddon: 1+

alle Hände an Deck cq check: automatisch
Führe für jeden kritischen Treffer durch einen Schadenskontrollwurf durch. Addiere 2, und ziehe für jeden Wurf nach dem ersten 1 vom Ergebnis ab. Dieser Befehl führt zu keinen weiteren Einschränkungen, d.h. das Schiff kann alle noch funktionierenden Waffen abfeuern usw.

Beispiel 1:
Ein Explorer macht Schadenskontrolle. Da das Schiff raid level ist, repariert es am Ende der Endphase einen einzigen kritischen Treffer auf die 4+.
Mit dem Befehl alle Hände an Deck repariert es einen kritischen Treffer auf 2+, den zweiten auf 3+, den dritten auf 4+ usw.

Beispiel 2:
Ein Victory destroyer repariert mit alle Hände an Deck 3 kritische Treffer auf 1+ (d.h.automatisch). Den vierten repariert er auf 3+, den fünften auf 4+ usw.


Dilgar-Befehl alpha strike: CQ check gegen 8 (also um 1 leichter)
Wenn der Test gelingt darf das Pentagon nur ein Schiff angreifen. Wenn Schiffe dieser Pentagonformation kritische Treffer machen, darf der kontrollierende Dilgarspieler sich aussuchen welchen Systemen er sie zuteilt. Es wird also nicht mehr ausgewürfelt ob sie der Energieversorung, den Waffensystemen oder den Kernsystemen zugeteilt werden.

4

Mittwoch, 15. September 2010, 18:03

Von Lifegiver

hier nochmal eine mathematische Form wie man die nachfolgenden Tabellen liest, die Typen im englischen Forum haben es trotzdem erst nach 10 Erklärungen verstanden^^
Anzahl der kritischen Treffer: Effekt


Energiesysteme

1: -25% Geschwindeigkeit
2: nochmal minus 25% Geschwindigkeit, also insgesamt 50%
3: keine Spezialaktionen durchführbar
4: das Schiff driftet, also keine eigene Bewegung mehr
5: alle positiven Spezialeigenschaften gehen verloren (gilt nicht für schwerfällig, beeinflußt auch nicht Waffeneigenschaften wie z.B. doppelter Schaden)
6: -1 Hülle (der Reaktor leckt und entzündliches Plasma strömt durch das Schiff)


Waffensysteme
1: das Schiff verliert 6 normale Waffenschadenswürfel (oder entsprechend 3 mit Doppelschaden, 2 mit Dreifachschaden oder 1 mit Vierfachschaden)*
2: das Schiff verliert nochmal 6 normale Waffenschadenswürfel, insgesamt also 12 (oder entsprechend 6 mit Doppelschaden, 4 mit Dreifachschaden oder 3 mit Vierfachschaden)*
3: das Schiff verliert nochmal 12 normale Waffenschadenswürfel, insgesamt also 24 (oder entsprechend 12 mit Doppelschaden, 8 mit Dreifachschaden oder 6 mit Vierfachschaden)*
4: Alle Waffen fallen auf 50% ihrer Ausganswürfel, ignorier diesen Effekt bei Waffen die schon weniger als 50% ihrer Würfel haben
5: Alle Waffen fallen auf 25% ihrer Ausganswürfel, ignorier diesen Effekt bei Waffen die schon weniger als 25% ihrer Würfel haben
6: alle Waffen komplett ausgefallen, nichts kann feuern

*Der Verlust der Waffenschadenswürfel wird auf die Feuerereiche aufgeteilt. Das hat den Sinn daß man sich nicht 100 verschiedene Waffen aufschreiben muß die von jeweils anderen Effekten betroffen werden.
Teile dazu den Schadenwürfelverlust aus der Tabellenzeile durch die Anzahl der Feuerbereiche die von Waffen abgedeckt werden, runde jeden Bruch auf (d.h. die Verluste werden aufgerundet, Brüche von Schadenswürfeln die das Schiff noch hat damit abgerundet). Der Waffenbereich "Turm" (turret) zählt dafür als ein zusätzlicher Feuerbereich auch wenn er in verschiedene Richtungen feuern kann, erhöht die Gesamtzahl der Feuerbereiche aber nicht über 4.
Das Ergebnis zieht man von den Schadenswürfeln der Waffe in jedem Feuerbereich ab. Enthält ein Feuerbereich verschiedene Waffen, darf der Gegner entscheiden welche betroffen wird.

Beispiel: Eine Jashakar-Fregatte bekommt ihren ersten kritischen Schaden den Waffensystemen zugeteilt (der Spieler wirft also eine 3 oder 4 für die Verteilung). Das Schiff hat Waffen in drei Feuerbereichen (schwere Bolter in der Front, leichte Bolter im Heck und leichte Pulsaren im Turm). Damit verliert jeder Feuerbereich 6:3=2 Würfel. Das bringt die leichten Pulsaren auf null Würfel, da die anderen Waffen Doppelschaden haben verlieren sie jeweils nur einen Würfel.
Ich weiß das klingt auf den ersten Blick etwas kompliziert, geht aber schnell und einfach wenn man es mal ausprobiert hat.


Kernsysteme
1: Schiff kriegt einmalig 3 Schaden. Wenn diese Zeile wegrepariert wird und später durch einen crit wieder dazukommt gibt es jedesmal zusätzliche 3 Schaden.
2: Schiff verliert 5 Crew. Wenn diese Zeile wegrepariert wird und später durch einen crit wieder dazukommt verliert es jedesmal zusätzliche 5 Crew.
3: -1 CQ (Schiff verliert einen Punkt Moralwert)
4: Schiff kriegt jede Runde 5 Schaden
5: Schiff verliert jede Runde 5 Crew und eine Entertruppe
6: Kontrollverlust: Der Gegner kontrolliert das Schiff komplett. Er kann damit machen was er will, muß aber wenn möglich den Befehl "alle Hände an Deck" geben und für Schadenskontrolle würfeln (was den Effekt dann mit ca 50% Wahrscheinlichkeit am Ende der Runde wieder wegrepariert).

3

Mittwoch, 15. September 2010, 17:28

Von Lifegiver

:rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes:

Na gut, dann mal in Kurzform:

Jeder kritische Treffer den das Schiff bekommt wird mit einem Würfelwurf einem Schiffssystem zugeteilt, im Gegensatz zur Originaltabelle gibt es hier nur drei Systeme:

1-2: Energieversorgung
3-4: Waffensysteme
5-6: Kernsysteme

Danach wird NICHT noch einmal auf der jeweiligen Tabelle (Energieversorgung, Waffensysteme, Kernsysteme) gewürfelt wie im Originalsystem. Stattdessen markiert man auf der jeweiligen Systemtabelle nur die Anzahl der kritischen Treffer die dem Schiff bis dahin in dieser Kategorie zugeteilt wurden, man fängt in der ersten Zeile an und rutscht für jeden weiteren kritischen Treffer der diesem System zugeteilt wird einfach eine Zeile weiter nach unten. Die Zahlen am Anfang jeder Zeile in den Tabellen die ich gleich mit dem nächsten post aufliste sind also keine Wurfergebniszahlen sondern zeigen nur die Anzahl der kritischen Treffer in diesem System an.
Das sind kumulative Tabellen, d.h. jede Zeile beinhaltet auch die negativen Effekte für die Treffer der Zeilen darüber. Für jeden kritischen Treffer in diesem System geht man eine Zeile tiefer, für jeden der repariert wurde wieder eine Zeile hoch. Die Effekte von Zeilen die "wegrepariert" wurden werden wieder gestrichen, aber verlorene Crew und Schaden bekommt man dadurch nicht zurück. Wenn man nach dem Reparieren durch einen weitere kritische Treffer wieder in einer tieferen Zeile landet, bekommt man die Effekte wieder zurück und eventuellen Schaden bzw. Verluste von Crew nochmal zusätzlich.
Der Sinn dahinter daß die Tabellen trotzdem bis 6 gehen ist daß man sich die Effekte so einfach mit kleinen Würfeln auf den bases der Schiffe markieren kann, genaueres dazu siehe Einleitung.