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Die letzten 7 Beiträge

7

Dienstag, 14. Juli 2015, 16:13

Von FabianHV

@RavenIII: Danke für die Übersetzung :S

6

Dienstag, 14. Juli 2015, 13:42

Von RavenIII

@ Fabian kommt aus dem Monopoly - Tabletop (ist ein sehr altes Spiel aus den 80er ) :thumbup:

5

Dienstag, 14. Juli 2015, 13:33

Von Harkon

Lameness of Sigmar

oder

Line of Sight - Sichtlinie

4

Dienstag, 14. Juli 2015, 12:54

Von FabianHV

Danke auch von mir für Deine Spielanalyse. Kurze Frage, die mich wieder als GreenHorn outet: was bedeutet LoS? 8|

3

Freitag, 10. Juli 2015, 23:49

Von Harkon

Danke für die schöne Zusammenfassung!

2

Freitag, 10. Juli 2015, 14:37

Von RavenIII

Schön beschrieben. Danke :D

Und ich hatte mir schon Counter ausgeschnitten für meine Dämonen.

1

Freitag, 10. Juli 2015, 09:47

Von brumbaer

AoS

Ich habe mal ein paar Eindrücke unseres AoS Spiels zusammengefasst.
Vielleicht kann Andreas meine Eindrücke noch ergänzen und/oder korrigieren

Erkenntnisse aus dem ersten Age of Sigmar Spiel - Oger gegen Tiermenschen.
Wie erwartet, funktionieren die Regeln an und die Armeeselektion nicht.

Die Herophase erlaubt das Zaubern, den Einsatz der Command Ability des Generals und eventuell den Einsatz andere Abilities der Charactermodelle.
In unserem Spiel kam nur die Standard-Command Abilities, die eine Einheit Bravery Test ignorieren lässt, zum Einsatz. Das ist für die Oger nicht so wichtig, für die Tiermenschen allerdings recht hilfreich.
Auch die Zaubersprüche schwanken in ihren Fähigkeiten stark. Gerade die "Summon" Varianten sind sehr nett, so war ich in der Lage im ersten Spiel einen im zweiten Spiel zwei Riesen meiner Armee hinzuzufügen. Allerdings habe ich gemogelt, da ich nur ein Riesen Modell dabei hatte. Es scheint mir wichtig, dass man tatsächlich nur mit vorhanden Modellen spielt und Proxies verbietet und somit oft die schlimmsten Exzesse verhindert (bis die Leute genug Riesen, Große Dämonen usw. gekauft haben).

Die Bewegungen in der Movement Phase sind einfach durchzuführen, da es keine Formationen o.ä. gibt. Die Regel dass sich kein Teil eines Modells weiter als x bewegen darf ist unschön, da es zusammen mit dem Fehlen orientierungsabhängiger Einschränkungen dazu führt, dass Gewinn-orientierte Spieler ihre Modelle nicht zum Feind drehen.
Durch das Fehlen von Formationen sind die Einheiten manövrierfähiger als in Warhammer und es ist leicht möglich eine Einheit quer über den Tisch zu bewegen, eine Fähigkeit, die ins besondere Kavallerie im Übermaß besitzt.
Obwohl es keine Formationen gibt, ist es sinnvoll die Einheiten in etwas Vergleichbarem (Base an Base um die Modelle zusammen zu halten)zu halten, da die AoS Variante des Flankenangriffs (Clipping) eine starke Waffe ist.
Dass Rennen eine würfelabhängige Zusatzbewegung ist statt einer doppelten Bewegung ist Schade und vermutlich der Grund dafür, warum Kavallerie, so eine hohe Grundbewegung hat.
Gut ist die Regel, dass wenn schon in 3" eines Feindes, eine Einheit sich nur zurückziehen oder stehen bleiben kann. Das gibt einem zum einen, die Chance eine Truppe aus dem Nahkampf herauszuziehen und dem Gegner die Möglichkeit nimmt sie zu beseitigen und den Gegner in der nächsten Runde zu blockieren, und zum anderen verhindert es, dass eine Truppe aus einem Nahkampf heraus in einen anderen stürmt.

In der Shooting Phase wird geschossen, nur Andreas hatte ein paar Bleispucker, die meist nur wenig Verluste verursachten. True LoS in der For ist einfach nur müllig, da man auf Ziele schießen kann, selbst wenn auch nur der kleine Zeh des Schützen, das Ohrläppchen des Ziels sehen kann. Abstrakte LoS oder zumindest eine LoS in Form einer Linie mit 1cmx1cm Querschnitt, die entsprechend von einer 1cmx1cm großen Fläche des Schützen zu einer 1cmx1cm großen Fläche des Ziels führt, wären viel besser.
Man kann auch schiessen wenn man später angreift oder sich schon in 3" vom Gegner befindet. Ungewohnt, aber erklärbar.
Das Schiessen in den Nahkampf is prinzipiell möglich, wenn man die LoS allerdings "scharf" beachtet oft nicht möglich. Übel in diesem Zusammenhang ist, dass man beliebig viele Modelle unabhängig von LoS und Reichweite treffen kann, solange ein Modell in Reichweite und LoS des Schützen ist.

In der Charging Phase kann man versuchen anzugreifen. Wie inzwischen in Warhammer üblich ist die Reichweite zufällig. Im Gegensatz zu Warhammer kann man erst würfeln und sehen welche Einheiten man erreichen kann. Da es keine Angriffsreaktionen gibt ist diese Regelung ok. Ein verpatzter Angriff ist ggf. immer noch ärgerlich, da es dem Gegner gibt in der nächsten Runde anzugreifen.
Kein Drehen, kein Schwenken, keine LOS, kein Problem mit Angriffen weder von mehreren Einheiten noch gegen mehrere Einheiten, alles relativ einfach und mit wenig Raum für Diskussionen.

In der Close Combat Phase wird nun endlich gekämpft. Die Abläufe sind einfach und klar, die Ausführung eher unordentlich.
Der erste Teil eines Nahkampfs ist das Pile-In, das Aufschließen zum Feind. Jedes Modell darf sich bis zu 3" zum nächsten Feind bewegen.
Das bedeutet, dass bei Regel konformen spielen die Modelle sich oft nicht bewegen können, da jemand im Weg steht. typisches Beispiel das nächste Zielmodell ist schon von eigenen Leuten umringt, aber 2" zur Seite steht ein freies Feind Modell. Man darf dann nicht auf freie Modell zulaufen und muß seine Attacke verfallen lassen.
Jeder versucht so viele Modelle wie möglich attackieren zu lassen, also lässt man Basen überlappen.
Jeder Truppentyp hat andere Sonderregeln, selbst die Schilde funktionieren auf unterschiedliche Art und Weise. Soldaten innerhalb einer Einheit müssen von der selben Scroll stammen, können aber unterschiedliche Ausrüstung tragen.
Alles irgendwie ok, aber dadurch wirken die Nahkämpfe unordentlich und durcheinander.
Der Spieler der Zieleinheit darf die Modelle aus der Einheit wählen, die als Verlust entfernt werden. Das kann seltsame Züge annehmen, wenn eine Modell 12" vom Feind entfernt wird, aber das kann man mit dem guten alten "Nachrücken" erklären. Viel wichtiger ist, dass es Probleme mit dem Zielen auf Champions und andere Kommandomodelle vermeidet.
Das abwechselnde Wählen der Einheit die attackiert hat Spiel technische Vorteile, führt aber dazu, dass man nicht wirklich mehr als eine Einheit im Nahkampf haben möchte, da der Gegner vor der zweiten eigenen Einheit zuschlagen wird. Man kann es allerdings auch benutzen um eine Opfereinheit die Verluste aufsaugen zu lassen, die sonst die gute Einheit erhalten würde. Hilft nur nichts, wenn der Gegner die Opfereinheit als solche erkennt.
Oder wenn die zweite Einheit einem Gegner gegenüber steht, der ihr nicht viel tun kann.
Dadurch dass es keine Verfolgungs-/Nachrückbewegung gibt, ist eine Einheit nach einer Kampfrunde ziemlich ungeordnet, was der Gegner mglw. Ausnutzen kann
In der Bravery Phase müssen Truppen, die Modelle verloren haben einen Moraltest ablegen. Daraus folgt, dass Einheiten aus einem Modell mit mehreren Wunden nie einen Moral Test ablegen. Ebenso bevorteilt es Modelle mit mehreren Wunden.
Eine Einheit mit Modellen mit mehr als einer Wunde hat höhere Chancen den Test zu bestehen als eine Einheit mit Modellen mit nur einer Wunde.
Eine Oger Einheit, die 7 Wunden erhält, testet mit -1. Verliert nur bei einer 6 ein Modell.
Eine Gor Herde erhält -7 verliert somit zwischen 2 und 7 Modellen

AoS wirkt wie ein Skirmish Spiel denn die Truppen laufen in Haufen herum. Das mag sich noch ändern, denn ich kann mir vorstellen, dass es vorteilhaft ist, seine Truppen entsprechend eng zu stellen.

Die taktische Herausforderung halte ich für ein wenig geringer als bei der 8ten Edition.
Ein Großteil der Taktik liegt im Aufstellen und darin die richtige(n) Einheit(en) gegen die richtige(n) Feind-Einheit(en zu schicken.
Einheiten in AoS sind beweglicher und so lassen sich Aufstellungsfehler leichter korrigieren bzw. Taktikänderungen leichter implementieren.
Was auffällt ist das Fehlen des Blickwinkels/LoS als taktisches Element, dafür ist man nicht auf Gedeih und Verderb in einem Nahkampf gefangen. Umlenker gibt es in diesem Sinne nicht, sind aber auch nicht nötig, da es das Element des Verfolgens nicht gibt. Stattdessen gibt es Opfereinheiten um den Gegner einzubremsen.
Ob sich Flankenangriffe als wirkungsvoll erweisen und ob man die Unordnung nach einem Nahkamp ausnützen kann, muss man noch sehen.
Die zufällige Angriffsreichweite ist identisch und ein verpatzter Angriff ist ähnlich ärgerlich.
Die Magie wurde deutlich entschärft und man ist dem Gegner scheinbar nicht total ausgeliefert nur weil man keine Zauberstufe gegen seine 6 hat.
Es mag sein, dass sich die Einschätzung des taktischen Anspruchs nach einer größeren Anzahl von Spielen ändert.

Interessant ist der Vergleich der beiden Kerneinheiten Oger und Gors

3 Oger haben 12 Wunden und 9 Attacken(Andreas du Schummler). Ein Vergleich mit 12 Gor
Schlagen 3 Oger zu, sollten 4,5 Attacken Treffen und 3 1/2 (das Halbe ist ein Reroll beim Charge) verwunden nach Save sind das ziemlich genau 2 Wunden multipliziert mit 2 macht 4 zu entfernende Gors. Am Ende der Runde beim Battleshock Test sind das weitere 3 1/2 Wunden unter Berücksichtigung des -1 für Bellower, insgesamt 7,5 Gors.
12 Gor haben 12 Attacken, davon Treffen 7 (Reroll für zwei Handwaffen), das sind 3,5 Wunden und nach Save ziemlich genau 2 Wunden. Einer der Saves kostet u.U. einem Gor das Leben.

Wenn die Oger zuerst zuschlagen ist das Ergrbnis noch unausgewogener, da. Die Gors vier Attacken verlieren, bevor sie an der Reihe sind.
Wenn die Gors zuerst zuschlagen beeinträchtige es die Chancen der Oger eher nicht.

Die Oger können sich es also mit überschaubarem Risiko leisten gleichzeitig mehrere Angriffe gegen die Gors zu führen, während es für die Gors nicht zu empfehlen ist.